友情提示:如果本网页打开太慢或显示不完整,请尝试鼠标右键“刷新”本网页!
冰人幽灵-第132部分
快捷操作: 按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页 按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页 按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部! 如果本书没有阅读完,想下次继续接着阅读,可使用上方 "收藏到我的浏览器" 功能 和 "加入书签" 功能!
实际上,影片中故事本身并没有什么新鲜的。不过是讲一个大学生做了一个梦,梦里的他与各式各样的人讨论各种问题;当他意识到自己身处梦境时,又努力地想摆脱,可最终发现只是进入了另一个梦境。在这个轮回的过程中,他开始慢慢地理解梦境中对话蕴藏的含义,并试图去控制自己的梦境,分辨出梦中人生和人生之梦的区别。这样的题材写出这样的故事情节只能说是意料之中的,这种层层剥落的椰壳式结构也屡见不鲜;实际上《半梦半醒的人生》真正的与众不同之处是在于它的对话处理和拍摄手法。
《半梦半醒的人生》仍旧延续了导演林克莱特的斯来克(《懒鬼》,林克莱特的成名作)风格,运用了一种相近的叙述性结构,用摄像机追踪着某一个角色,几分钟后又把焦点集中到另一个人物身上。这部影片是一种对已存在的结构、方式和原理的再诠释和再定义。不过林克莱特还是做出了一些新的东西;这部电影灵活地运用了rotoscopy技术,因此每一个镜头都在或虚拟或现实的活动的映像间转换,比如头发像花朵般绽放、词语变成影子擦过角色的嘴唇。在结构和主题上,《懒鬼》是一部命名了新的电影流派的电影,而《半梦半醒的人生》则开创了一种新的摄影艺术。它将近些年的电影历史与挑战性的技术结合在一起,使得它成为一部居高临下的、激动人心的实验性电影。
在摒除了特殊技术应用所产生的震撼后,《半梦半醒的人生》更给我们带来无尽的思考。显而易见,这部动画影片是趋向于艺术化的,它的娱乐气息并不算浓郁,也没有过分的炒作;而是靠其深刻隐晦的内涵来取胜。它没有探讨梦的物质基础,而是从纯精神角度来切入,存在主义的主题在主人公的旅行中不断延伸。《半梦半醒的人生》确实是“创新的和炯智的……一次延伸思维的头脑旅行。”
我们所生存的空间否真的属于我们呢?影片中的人们执著的追求着。他们不断地交流,不断地争论,又不断地飞逝而去;源于萨特、康德、史怀哲和克尔凯郭尔的哲学思潮从不同角色的口中涌出。即便这不过是一个一个的梦境,他们讨论的问题也似乎比主人公的命运更能引起观众的思考。维吉斯所听到的话语仿佛是一阵蜂拥而至的概念的游行,他被动地在看到下一步的走向之前不得不去接受它们。从这个角度来说,他不过是一位匆匆的过客,在这些人物中穿梭着,串联着所有的一切。
这部影片更像是一部哲学的教科书,它并不期望你能够全盘接受,甚至不奢望你能够完全理解。林克莱特所建立的是一种自助餐式的思考,从主人公到观众都自主地选择着和拒绝着送到他们面前的语言大餐。随着逐渐地陷入一种不确定状态中,维吉斯努力地在清醒和睡梦中辨别着,挣扎着,绝望地寻求着。在漫游过程中,满腹狐疑的维吉斯与他“半梦半醒的人生”搏斗着。他遇到的陌生人与其说是哲学家不如说是向导,他们温柔地点亮手中的火炬引导他在艰难的顿悟中前行。如果我们平时就对哲学问题多加思考,那么这部影片的内涵也许就不会显得那么晦涩。《半梦半醒的人生》问我们从何而来,走向何方,怎样看待身旁的一切;我们该如何回答?究竟是人生如梦?还是梦如人生?从一种纯粹的历史观点出发,这些现象应该在没有当代观念的干扰下按照它们自己的来龙去脉去发展。不过,对于一个梦想者来说,梦可能就是现实,现实也可能就是梦,我们不用怎么去分辨;因为在他们看来,我们的现实不过是在无止境的梦境里进进出出。
也许某一天,在蓝色的天空下,我们真的能够看见一个身影飘过我们城市的上空,而那也很有可能是我们中的一个。谁能说不是呢?
外篇 真实与虚拟之间的映像
真实与虚拟之间的映像
——浅谈虚拟现实在动画作品中的体现
闫岷
他们在觉醒的时候对我说:“你和你所居住的世界,只不过是无边的海洋的无边沙岸上的一粒沙子。”
在梦里我对他们说:“我就是那无边的海洋,大千世界只不过是我的沙岸上的沙粒。”
——纪伯伦《沙与沫》
黎巴嫩杰出诗人纪伯伦用寥寥数语就迥智地描绘出了现实与虚幻巧妙交迭的奇景。无独有偶,春秋时期的道家大师庄子再其《齐物论》中也有类似的话语,“昔者庄周梦为胡蝶,栩栩然胡蝶也。”真实和虚拟之间的关系早已被史上的哲人所关注,而能够通过虚拟部分地或完全地来实现真实更是成为了人类的梦想。
虚拟现实的技术基础
及至20世纪下半叶,冲击人类社会文明的国际互联网诞生了,其发展之迅猛令人咋舌,很快人们发现网络的技术特性非常适合虚拟现实的实现。1989年,美国人Jaron Lanier创造了“虚拟现实”(Virtual Reality)一词,并成为了这种技术的名称。
经过第一代国际互联网的应用和探索,以VRML(Virtual Reality Modelling Language)语言为核心的第二代国际互联网进入了试验阶段。VRML标准创建于1994年,并于1998年1月被正式批准为国际标准,即VRML 1997。遵循VRML标准构建的互联网可以使用户如身处真实世界,在一个三维环境里随意探寻互联网上无比丰富的巨大信息资源。每个人都能够从不同的线路进入虚拟世界,和虚拟物体交互,人们可以以习惯的自然方式访问各种场所,在虚拟社区中“直接”交谈和交流。在这里,互联网不再是对用户说,“来,我给你讲个故事,”而成为,“请走进来,咱们一起做游戏。”世界将从此成为数字化的世界,你尽可以大胆地设想一下,原子将被比特代替,有线连接的东西都将变成无线,而无线的又将变成有线。在这样一个世界里将会发生什么?
这一前景显然是诱人的。可具有无限探索精神的科幻作家和科幻迷们却无法就此****。他们更前进了一步,以各种形式展望虚拟现实的未来。无论是科幻小说中威廉&;#183;吉布森、加德纳&;#183;多佐伊斯等人的赛博朋克(Cyberpunk)潮流,还是科幻电影中《骇客帝国》、《强尼的记忆术》、《第十三层空间》等作品的演绎都带给了我们极大的视觉和精神上的冲击。
作为幻想和艺术的结晶,动画影片自然不会居于人后,也制作出了大量有关虚拟现实题材的作品,并且具有更大的开创性,将虚拟现实由网络、游戏推演到了现实的社会。这其中以日本动画最为抢眼。
网络中的虚拟——《Lain》
Production 2nd公司于1998年7月6日至9月28日在电视台的深夜时段推出了一部试验型动画《Lain》(玲音)。只有13集的这部动画当时的收视情况不是很理想。人们似乎还没有准备好接受这样“另类”的作品。圆圆的脸、大大的眼睛、可爱的短发、清爽的校服,稍显木讷的神情——这就是安倍吉俊设定下的主人公——玲音。安倍吉俊没有刻意创造一个美女,而是设定这样一个甚至有些“丑”的女孩子,是想让观众们从心理上更能贴近和接受这样一个邻家女孩的角色,使得作品的思想更容易地进入我们的身心。但它极强的跳跃性,凌乱插接的场景,晦涩的剧情,压抑的气氛,再加上缓慢的叙事手法,我们似乎只能用类似“无端,茫然,莫测,未知,无律,神秘,……”的词语来形容它。
无论如何,我们说,不管以哪种方式,在艺术作品的价值与其公众的反应之间都不存在一种实际的对应关系。一时的恶评没有抵挡住《Lain》自身的魅力,人们渐渐地认识到了它的价值并深深地喜欢上了它。
13话的《Lain》探究了真实与虚拟,灵魂与****,神的含义,人的本性,存在的意义及生命的真实等等,深具后现代意义。虽然这部动画的许多观点我们可以在互联网中寻找到它们的原型,但《Lain》将这些原型有机地整合到一起,围绕着互联网这个人类文化新宠而展开,有很明确的现实意义。当互联网以超乎想象的速度发展,虚拟现实渐渐成为触手可及的东西时,人类如何面对?
从这部作品中,人们可以找到各种可能性,不同的人会有不同的感受。在这些思考中,我们意识到的更多的是某种失落,这种失落来自于对互联网上一些现象的探讨,来自于我们一种深沉的承认——互联网上确实存在着许多的罪恶。在看过《Lain》后, 我们是否该学会全面的衡量一种事物呢?我们能否将所有的事件排列成序呢?玄深与奥秘的互联网,我们凭借着它得以仅窥生命中的各种事物。但同时,它也给我们的生命投下一定的黑暗。认识到这些可以使我们的思想更深沉,更缜密。当《Lain》中的一切回归原位时,摆在玲音的面前是一个孤单并且尴尬的境地:玲音如何肯定自己的存在与意义?一部《Lain》涵盖了太多的内容,无法一言以概之,我看它揭示的最终命题可能就是先哲以降一直萦绕在人类心底的那个永恒的谜题——“我是谁?”
片名:《玲音》(Lain)
监督导演:中村隆太郎
脚本:小中千昭
台本:安倍吉俊
发行厂商:Production 2nd
出品年代:1998
声优:清水香里、速水奖、大林隆之介、五十岚丽、川澄玲子、浅田叶子
游戏中的虚拟——《Avalon》
跨入Avalon(阿瓦隆)的世界——迷失的近未来的舞台,你就进入了一个战场,没有规则,没有极限,街道上到处是奔突的战车。这里制造死亡,还有根本就属于废人的“不可逆转者”。即便如此,年轻人还是热衷于这个假想战斗游戏——“Avalon”,沉迷于反反复复的死的兴奋和报酬。孤高的女战士阿休在Avalon的世界里究竟在寻找着什么呢?真实与虚拟的映像,幻想和现实的矛盾,开辟了一条迈向未知的台阶。
很难说清《Avalon》是一部怎样的作品。它既蕴含了广泛的动画制作技巧,又是一部以实际影像为素材构成的影片。正如该片导演押井守所说的那样,“这是以吸收了写实中的偶然性等元素的东西为素材,用类似于动画制作的方式制作的。因此只采用了数字技术。”将其命名的话,应该是“High Bullet Movie”比较恰当。影片将阿修所处世界的画面处理成接近土黄色,使得全片都有一种不真实的感觉;而异国(波兰)拍摄的疏离感更是带来了浓厚的历史写实性。运用动画的方式来写实,这就是《Avalon》。
Avalon曾是西方传说中的极乐花园,是英雄的亚瑟王和他的圆桌骑士们长眠的美丽小岛。单只这个词就能够使我们产生由此及彼的联想。在作品中的假象战斗空间中用它作为游戏的名称,更多的是隐喻对神话里英雄境界的追求和奋争。
影片里引导者在阿休的询问下讲述了奥汀探险的故事,故事中摩根赠予奥汀一枚戒指,并允诺给他永生。“可奥汀没意识到摩根在他头上安了个皇冠。”“那是忘却的皇冠,他从此忘了家园和外面的世界。”阿休幽幽地说道。
从这段对话中,我们似乎可以读出些什么。在Avalon的世界里,人可以抛弃****,以纯精神的方式生存;这个以存在于互联网中的意识为终极的目标,引出电影中最大的质疑:这样的存在有意义吗?人类对自我思想的流放是否会最终导致迷失?当人类真正能够完全以精神方式存在的时候,人的意义是否需要重新检讨?
所有这些可能仅仅是预言或预知,但在面对没有答案的问题时,怎样才能检测它们?也许押井守导演的内心深藏着一份答案不被外人所知,我们只有通过他的作品来领略了。
片名:《阿瓦隆》(Avalon)
监督导演:押井守
脚本:伊藤和典
音乐:川井宪次
主演:玛尔歌泽塔&;#183;弗雷姆夏克
瓦德斯拉瓦&;#183;科瓦斯基
达路休&;#183;比斯克普斯基
出品年代:2001
片长:106分钟
真实中的虚拟——《Ghost In The Shell》
灵魂和躯壳之间本来应该是没有斗争的。但在《Ghost In The Shell》所描述的未来中,人的躯体可随意生产,巨大的互联网已经实现人机对接。此时,人的躯体已经贬值为精神和情报的寄居器。公安九课的素子少佐就是一个灵魂寄居于人工躯壳内的新人,直至影片最后,她甚至与网络生命体“人形使”融合为一种更高级的生命。
1995年出品的《Ghost In The Shell》一经问世便引起轰动,并且曾经占据1996年美国“公告牌”DVD销售排行榜的第一名。
以现在的科技发展趋势来看,一方面,离人类探索出人体秘密的谜底之日已为时不远了,在更远的将来对它进行改造也必将成为现实。另一方面,互联网的成熟,使得人与人之间的交流脱离了旧有的方式,摒弃物质的外衣,而转化成精神层面上的沟通。
影片中素子少佐的身体全部由机器构成,外表上与普通人类的不同仅在于脖子后那个隐蔽的插口。但她始终无法挥抹去一个疑问,“我……真的可以算人吗?现在所感到的自己的存在,是建立在冷冰冰的机器之上,而且这身体‘退休之后,将归还给国家’,这样的我,也可以算人吗?”这种疑惑和恐惧缠绕着她,成为了一个梦魇。我们不津想问,人之所以为人全在于“心”的存在,而身体只是让它寄宿其中的容器吗?真实与虚拟、人脑与电脑,究竟哪一种比较“真实”?
作为一个批评者,他真正关心的应该是作品的肯定价值,作品的完美或者只能是作品的“真实性”,而不是去关心其作者是否伟大。可在这里,我真的无法掩饰对士郎正宗和押井守的崇敬。他们将萦绕纠结于人类心头的哲学命题用映像化的方式表现在我们的面前,那是一种震撼人心的力量!
伴随着《Ghost In The Shell》中现实世界的关闭,另一条网络化的道路随影片的落幕悄然开启……对人的本质的哲学思考、对躯壳与灵魂关系的探讨将是我们一直面对的难题。
片名:《攻壳机动队》(Ghost In The Shell)
监督导演:押井守
脚本:伊藤和田
原作:士郎正宗
作画:黄赖和哉
发行厂商:讲谈社&;#183;バンダィビジユアル&;#183;MANGA ENTER TAINMENT
出品年代:1995年
片长:91分钟
声优:田中敦子、大冢明夫、山寺宏一、玄田哲章、家弓家正
除了以上我们介绍的三部动画影片外,同题材的作品还有IMAX公司的《Cyber World》,SONY PICYURES IMAGE WORKS的《Monkey Brain SUSHI》,X makina公司的《Lacken》等等,均有各自不同的特色,值得我们的关注。
我们在观看了这些动画后会有这样一种感受,那就是它们不仅仅是图像声音简单堆积,而是不同程度地带有灰暗的色调,晦涩难懂,
快捷操作: 按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页 按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页 按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
温馨提示: 温看小说的同时发表评论,说出自己的看法和其它小伙伴们分享也不错哦!发表书评还可以获得积分和经验奖励,认真写原创书评 被采纳为精评可以获得大量金币、积分和经验奖励哦!