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巅峰玩家-第494部分

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续突围,逃的远远的,继续拖延时间;第二个选择则是趁乱留在原地。

    前者更加求稳一些,但有两个坏处,第一个坏处是此时攻击云枭寒的玩家数量少了许多,直接跑路的话道理上有点说不通;第二个坏处是他的突然很可能会逼的玩家重新把注意力转移到他身上来。

    云枭寒想了一下,还是决定留在原地,趁乱多杀几个人也是好的,能借机回些血最好,没办法回血就趁乱多杀些人。

    混战大概持续了10分钟左右,虽然持续时间不长,但伤亡就相当惨重了,比云枭寒自己单独杀人效率高多了,10分钟的时间就有6000多名玩家阵亡。这还是因为场面过于混乱,玩家的火力比较分散,没能形成有效集火的缘故,不然死亡人数还会更多。

    尽管并不是光几个主要玩家团队就死亡了6000多人,但这几个主要玩家团队所占的死亡比例就占到了将近一半,也就是3000多人,毕竟是重点攻击对象。而且三个阵营的主力也不像那些小团队那样不要面子,可以随意脱离。

    由于是二打一的缘故,帝国主力的伤亡相比另两个阵营来说又要稍高一些,但高的并不多。这主要是因为另两个阵营的主力部队在攻击火力区,打击范围过广,遭到大量玩家反击而产生了不少额外伤亡的缘故。

    3000多的伤亡数字分摊给三个阵营后其实并不是很难以承受,可随着几方的激烈交火,有些脑子较为清醒的中小团队已经暂时退出主要交战区域,宁可暂时不打boss,都要减小损失。受此影响,主动退出主要交战区域的玩家越来越多。

    退出交战区域的人再加上死掉的那些人,战场陡然显得空旷了不少。

    看到这个局面,精灵王国和奥法议会的主力团队总算冷静了一些,知道这样下去不行,场面太乱了,打帝国主力团队就必然会打到其它玩家,再这么打下去不仅干不掉帝国主力团队,还会便宜那些中小团队了。

    精灵王国和奥法议会的主力团队商量了下,觉得一方面本方伤亡不比帝国主力团队少多少,这样打下去不划算,另一方面清人的动作太容易造成误伤,太得罪人,而如果控制攻击范围,帝国主力团队又清不掉,所以最终还是放弃了清掉帝国主力团队的打算。

    看到精灵王国和奥法议会的主力团队慢慢的减少了对己方的攻击,帝国主力团队立刻就反应过来对方不想打了,这正合了他们的心意,立刻也放弃了反击,转而专注于攻击boss。

    而这时星辉公会也重整好了队伍,渡过了“死亡喘息”的休战期,重新进场。他们也不对boss动手,而是直接对血灵公会出手了。尽管联合团队很希望他们不要打,齐心合力对付外敌,但因为之前没帮忙,联合团队也没有立场去劝说他们不要打,只能看着他们打的火热。

    双方人数差不多,但星辉公会的平均水平稍高一些,又众志成城想报仇,很快就占据了上风,血灵公会也没和星辉公会硬拼,看到己方处于下风后就主动撤离。

    星辉公会追击了一段后就没追了,他们还想拿下boss,所以放弃了追击,回头继续打boss,但刚刚撤离的血灵公会又跑回来骚扰星辉公会。

    星辉公会对此也有准备,看到血灵公会回来立刻又放弃boss,回头攻击血灵公会,在短暂交锋了一阵后,血灵公会又再次被逼退。

    但血灵公会始终不肯放弃,稍微重整下队伍便又回来纠缠,就是不让星辉公会舒服打boss。对此星辉公会也很无奈,只能一会应付血灵公会,一会打boss。

    看到这两伙人如此纠缠,联合团队也是哭笑不得,只能不管他们,好好打自己的boss。

    此时云枭寒刚把血量拉回到54%,一看自己又被重点攻击了,只能再次选择跑路。看到三阵营主力团队不再乱战清人,其他玩家也都赶上来占便宜,云枭寒所受到的压力又再次骤增。

    这一回就再没有意外发生了,云枭寒也找不到办法减轻压力,追逃之间他的血量又开始明显下降,不过因为死了6000多名玩家,血量下降速度慢了一些。

    不过也是花了20多分钟时间,云枭寒的血量就跌破了10%。这时为了抢boss掉落,玩家们又开始了大规模的互清,其发起的主力自然还是精灵王国和奥法议会的主力团队。

    面对清场,这次帝国主力团队没有选择反击,而是选择了全力扑杀boss,连近战不再考虑保存自己,全部冲上来攻击boss。

    这时候离3小时结束还有半个多小时,云枭寒心知肚明自己肯定是死了,而且跑的话反而会缓和玩家间的冲突,于是他索性冲进了奥法议会的主力玩家群中。

    他这一冲就让奥法议会的主力玩家群犹豫了,他们不知道是该集中火力攻击boss呢,还是继续去清场。可他们犹豫,帝国玩家却不会犹豫,他们立刻把大量的范围技能丢了出去,既能攻击boss,又能攻击奥法议会的玩家,那些占便宜的玩家也一样跟着打,不过他们就不见得用范围技能了。

    被这一打,奥法议会玩家也不犹豫了,很多人自发的就展开了对帝国玩家的反击。

    而云枭寒并没有在奥法议会玩家群中停留,他横穿过奥法议会玩家群,然后又冲进了精灵王国玩家群,精灵玩过玩家已经看到了刚才的情况,因此他们没有犹豫,选择了向奥法议会玩家看齐,继续清场。

    他们这时候还坚持清场,其实已经是在为boss死亡后做准备了,要知道一旦持有boss掉落的玩家死亡,boss掉落是百分百掉落的,所以现在多清点人,后面就有更高的概率把boss掉落爆出来。

    云枭寒在到处引火的同时也没有闲着,不断攻击着周围的玩家,有着大量玩家助攻帮忙,他杀人效率再次猛增。可惜他此时的血量实在太少了,即便精灵王国和奥法议会的主力团队都没有打他,甚至起到了不小的掩护作用,云枭寒也没能坚持太久。

    12分钟后,云枭寒的血量终于耗尽,巨大的身躯轰然倒地。

    由于boss的掉落是自动进入了玩家的行囊中,所以接下来就是玩家的全面乱战,帝国主力成了众矢之的,周围的玩家开始疯狂的攻击他们,一些拿到boss掉落的幸运儿根本来不及查看行囊里的掉落,就遭到了攻击。

    这时谁先跑,谁就会被重点攻击,甚至联合团队中没拿到掉落的玩家都忍不住对非本公会的帝国玩家下黑手,组了团没关系,可以用无视敌我的技能嘛,反正场面这么乱,被打了也不大可能知道是被谁打的,就算时候查战斗信息查到也不要紧,有太多借口推卸责任,更何况就算打死又如何,法不责众,这太正常了。

    连同一个团队的玩家都这样,其他人就更不用说了,满屏都是技能,局面比boss活着的时候还混乱。

    很快,第一个boss掉落就被爆了出来,杀人爆出来的掉落仍然是直接进行囊,和打boss获取掉落的规则类似,参与攻击持有者的玩家都有概率获得掉落,贡献高的有更高概率。但不像之前boss死的时候那样看不到进包过程,而是有一个飞行进包过程,不过这个过程相当快,玩家要离的比较近,且注意力很集中才能看清楚掉落的外形。

    掉落的具体属性和品质仍然看不到的,也无法看到掉落到底进了谁的包,离下一个持有者一段距离,掉落就会在空中消失,只能有一个大概的区域判断。

    这个掉落看外形是一本技能书,所以立刻引来大量玩家的关注,他们是看不到具体谁拿了掉落,却可以对那一片区域无差别攻击。那个拿到掉落的幸运儿还没来得及激动,他所在的那一片区域就被大量范围技能覆盖了,幸运儿立刻就被秒掉,甚至他周边的玩家就被秒掉了一大半,于是掉落又被爆了出来,接下来就是更加激烈的争抢。

    像这种被爆出来的掉落因为露了行迹,争抢会极为激烈,生存和逃生能力必须比较强,还得有一定运气才能安全带走掉落,否则就算侥幸拿到掉落,也会很快再爆出来。

    相比之下,那些boss死后直接拿到掉落的就安全多了,场中的玩家毕竟太多,场面又过于混乱,还是有很大可能带着掉落离开的。

抱歉,人又趴下了,在床上躺了一天() 


1167 第二次BOSS扮演(二合一章节)() 
云枭寒死亡后并没有立刻进入了结算模式,而是有些好奇的看了下掉落情况和自身状况。

    作为boss的扮演者,云枭寒可以看到boss死亡后大爆的一幕,不过和玩家一样,直接进包的过程看不到,掉落爆出来就不见了,也就是说只能看到短短的一瞬间,这自然没办法去看清到底爆了哪些东西的,甚至连到底爆了多少东西都没办法去数,只能根据眼力和感觉猜一个大概的数字。

    作为特殊类型的域级王阶boss,死亡后的掉落是肯定不会少的,云枭寒估计自己最起码爆出了50件以上的掉落,其中少说有1/3是技能书。

    不过由于云枭寒坚持的时间很长,所以品质太好的技能并不会被爆出来,因此这些技能书中会出现一些重复的。

    当然,云枭寒只能看个大概外形,肯定是不知道具体掉了哪些技能书的,而50多件掉落看起来很多,但参与击杀boss的玩家至少都有两、三万人,50多件掉落相对于这个人数而言实在是太少了。

    也许是官方考虑到了这一点,在经验方面给予了补偿,参与了攻击boss的玩家至少都能获得3%的当级经验,好一些就能超过5%,像帝国主力那批战斗贡献较高的玩家所获得的经验基本都是超过10%的,甚至还有少数人靠打boss拿到了20%的当级经验。

    这就非常赚了,因为这个经验是无视三八时段。

    和作为玩家时死亡一样,云枭寒眼中的世界变成黑白色,看不到玩家打字,也听不到玩家说话。另外还有一处情理之中的不同,玩家死亡后是可以被其他玩家复活的,boss则死了就死了,无法被复活。

    检视结束,云枭寒确认进入了结算模式。

    3小时的boss存在时间他坚持了2小时38分钟,击杀的玩家数量是5372人次(包括对同一个人的重复击杀,但死亡喘息期的击杀不算),平均每分钟击杀34人,前期杀敌效率较低,一直跑动也降低了效率,主要还是后期混战收割了较多的人头。

    不过就是这样一份数据,云枭寒的杀戮能量纯度却不增反降,还好降的极少,只是从95。09%降到了95。03%,并没有跌破95%。

    血脉苏醒阶段是无法获得经验的,玩家的经验条也能杀戮能量条所取代,但从外观上看和经验条没什么区别,只是能量条的颜色有所差别。

    杀戮能量积累到到100%完成后就可以做血脉觉醒任务了,做好任务则可以进行血脉觉醒,觉醒结束后玩家就会直接升到60级,并不需要玩家再去打59级升60级的经验。

    事实上玩家为了不那么麻烦,基本都是把这个杀戮能量条当成经验条来看的,说的时候也是用多少当级经验来描述这个杀戮能量积累的程度,比如说第一次血脉觉醒时杀戮能量积累到67%了,玩家就会说我39级67%了,更方便易懂一些,也不和能量纯度混淆。(为了省事,后面也都是采用这种描述方式)

    这次boss扮演云枭寒获得了5。28%的当级经验,这个数字比他想象的要少很多,他本来以为能拿到10%左右的当级经验,估计也是因为他这是最高档次的boss扮演才会这么少。按这个效率,云枭寒得扮演18次boss才能完成杀戮能量的积累。

    离开结算空间,云枭寒就想再次扮演boss,这时他收到了一条系统提示:“最高档次的杀戮扮演模式每日最多只可进入三次,其余时间玩家虽然无法获得等级经验,但仍可获得技能经验和掉落,技能经验获取率和掉落与一八时段等同,是否确认进入杀戮扮演模式?”

    一天才能进行三场最高档次的boss扮演,这自然不是什么好消息,太拖时间了。还好技能经验和掉落还能打出来,不然就太让人郁闷了。

    云枭寒也没其他事要做,便直选择了确定,再次进入了杀戮扮演模式。

    上次的选的技能用起来效果还蛮好的,云枭寒就没更换,还是带着那十个技能进行扮演。

    5分钟的loa结束,进入常规游戏画面,这次云枭寒这次扮演的是山岭巨人,

    山岭巨人也是地形类巨人,比起森林巨人来肯定是要好一些的,但好的也有限,云枭寒怀疑是不是因为自己杀戮能量纯度只有95%出头一点点,才导致只能扮演地形类巨人。

    山岭巨人的特点是物防极高,还有不低的物理免伤,物理职业输出不够高的话根本打不动,甚至连强制扣血都难,此外血量也在水准以上,魔防则是中等水平。

    云枭寒所扮演的山岭巨人在自己的主场地形山地地形中同样有着全属性10%的加成。

    移速加成方面的加成则比森林巨人复杂一些,同样是14的基础移速,在爬山时没有减值,下山时则有2点移速的额外加成,看起来好像不如森林巨人的统一加两点来的高,但玩家没学过山地适应技能的话在爬山和下山时都是有移速减值的,山地坐骑也不常见,所以在实战中追逃起来可能更有优势。

    因为和森林巨人一样属性不符,带入技能的效果方面只是略有出入,变化不大。其它相关强化则和森林巨人基本保持一致。

    接下来是boss固有技能,山岭巨人的固有技能则是三个,比森林巨人多一个。

    boss版的【崎岖外表】:被动,山岭巨人的身体由坚硬的花岗岩组成,提高25%物防,100码范围内任何对他进行物理攻击的单位都有10%概率受到物理反弹伤害(boss本身仍受伤害),并晕眩2秒。在山地地形下物防增效加倍,反弹概率加倍。

    boss版的【山崩】:对30码*30码范围的敌人造成(8*力量)的物理伤害,在山地地形下使用伤害加倍。冷却时间30秒。

    boss版的【落岩】:从高处推落巨石并直落山脚,对路径上的所有目标造成无差别伤害,根据巨石的大小和速度决定攻击范围和伤害,必须有巨石作为技能使用媒介,过小的巨石无法使用,巨石只能从高处滚向低处。石头越大,推动巨石的准备时间越长,技能冷却时间1分钟。

    基础攻击手段也完全和森林巨人一样,普攻、投掷攻击,蓄力攻击、踩人和跳踩。

    和森林巨人相比,山岭巨人缺少控制,但输出和防御方面都更加出色,总体来说还是山岭巨人更强一些。

    或许是因为云枭寒是帝国玩家的关系,云枭寒这次所出现的那座山仍在在帝国境内,离帝国的玩家主城卡纳本城比较近。卡纳本城位于帝国正东,与精灵王国和教王国接壤。

    不过由于帝国与教王国的整个边界被亚尔大陆上最大的山脉魔古山脉完全隔开,魔古山脉中的怪物对现在的玩家来说还是太高级了,教王国的玩家想过来参与竞争还得从精灵王国境内绕过来,路很远,很浪费时间,所以基本就是帝国玩家和精灵王国的玩家争boss了。

    卡纳本城是帝国八大玩家主城中第二冷门的城市,玩家人数较少,仅次于最冷门的特里亚城。而与之相应的玩家主城亚斯丁城则是精灵王国中最热门的玩家主城,同时与帝国和教王国接壤,因此玩家人数要高出卡纳本城不少。

    一方拥有本土作战的优势,一方拥有人数优势,而�
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