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巅峰玩家-第125部分

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    PS:最近2、3章都是理论章节,RPG网游实用化指挥的理论,都是我的个人原创的私货,这些是实用理论,是可以直接拿到网游里用的,不感兴趣的书友请不要浪费钱订阅,我特意独立出来了,不看也并不影响小说阅读和剧情的连贯性。

    云枭寒刚准备去休息,风随影动却突然联系了他。

    风随影动一直等着云枭寒给他把指挥课上完,可云枭寒却完全忘了这码事,无奈之下,风随影动也只能主动找上门来寻求解答了。

    被风随影动一提醒,云枭寒才想起来开战前给徒弟出的考题,于是也不急着休息了,索性考校了一下风随影动对“五字诀”理解。

    风随影动在这方面毕竟没什么经验,而且只看一场指挥也看不出什么,给出的答案基本都是自己的臆想,大多都文不对题。

    云枭寒对此也早有心理准备,他也没心思慢慢指导和调教徒弟,索性直接给出了答案,让他自己回去慢慢领悟。

    “进”是指挥中最核心的一个部分,简单的说就是个该去哪,怎么去哪,为什么去哪。

    “进”作为一个指挥要点,需要注意的地方有很多。

    “进”的低级阶段就是把团队从一地进发到另一地,可以全队前进,也可以分队前进,尽可能保持团队人员的齐整,减少掉队玩家和保证团队不在行军途中遭到突然打击是低级阶段的主要目标。

    至于保持团队的基本行军队形,这点对于玩家团队而言是极难做到的。

    指挥官在指示团队行动时需要明确的说明前进的地点,如果出发地和目的地距离比较远,指挥官还需要把路上一系列的路程节点交代清楚,如果是亲自带队的情况,指挥官可以一个点一个点的引导团队前进。

    但如果将团队分队前进。那么分队方面的移动路径就需要尽可能明确,如果团战中有战术指挥或多个战术小队则另当别论。

    在指挥时,团里经常会有野人,或是不熟悉战场的玩家。指挥官需要安排副手对这类玩家加以引导,避免他们脱队,如果有不能语音的玩家,还得安排专人给他们文字转述和讲解。

    喊话时,要根据团队情况报地名。只有都是资深玩家的情况才使用地名简称,野团则尽量不要使用简称,因为总有人会不知道这个简称的地名到底代表的是什么地方,指挥官应该尽可能使用小地图上可以直接看到的地名,如果该地名范围较大,则应在该地名的基础上尽可能描述清楚具体集结地点。

    “进”的高级阶段,“进”就不再仅仅是前进了,而是战略意图的贯彻,指挥官需要向整个团队明确己方的战略目标,至少是当前战斗阶段的战略目标。

    当大多数团队成员都对指挥官的战略意图有个大概的认识。他们才会明白什么事该做,什么事不该做,就会让他们减少犯错,也就不需要指挥者不断的喊话去制止。

    比如指挥官的战略意图是打消耗战,除了侦查和据守少量的节点外,绝大多数玩家都抱团在一起不断消耗敌方的总复活次数,那么开战前就得和团队成员讲清楚,这样团队成员才不会无脑追击,又或者在打的极顺的情况攻入对敌方有利的据点,从而被敌人利用复活支援优势翻盘。

    如果战略意图是攻占某些关键节点。拼胜利点数或增加某些关键资源,比如复活次数,那么指挥官也需要讲清楚要抢占哪些节点,并确保些那些节点在己方手上。以及节点可以为本方带来的好处,指挥官甚至可以根据这些关键节点的重要性排个序,明确本方的优先攻击和保障顺序。

    但这里需要注意的是,贯彻战略意图的先决条件是战略意图不会暴露给敌方,或是暴露后敌方来不及反应,否则则只能给总的战略目标。相对细节的指挥内容则只能和下级指挥官交代。

    玩家不是木偶,指挥官也不可能做到面面俱到,团队前进也不是一个人前进,需要发挥团队中每个玩家的主观能动性,只有当团队中的大多数玩家,最起码是下级指挥明白该去哪,怎么去哪,为什么去哪,才能让“进”表现的更加完美,从而贯彻指挥官战略意图。

    “退”。

    首先必须明确一个概念,网游团战和现实团战不同,网游中不存在玩家互相踩踏,同阵营内又有保护,RPG网游中玩家逃生技能也相对较多,即便是好几个玩家追杀一个玩家,也不是立刻就可以秒掉的。

    而现实战争中,绝大数败兵是死于自相残杀的,追击方一个人连续击杀或收降多个溃兵都不奇怪,这两者是截然不同的。

    在绝大多数网游中,一方被击溃并不意味着败方会迅速产生大量伤亡。即使是毫无准备和组织的突然败退,败方的伤亡也是较少的。

    相反,如果是局势大逆的情况下,不尽早撤退,继续在原地负隅顽抗,反而会导致极大的伤亡,且不能给敌方造成较大伤害,因为现实里是不能加血的,网游里却可以。

    现实里一方崩溃需要部队断后,而在RPG网游中大多数情况下是不需要断后部队的。

    “退”需要是对战局的判断能力,越早越准确的判断,才能为本方保留更多的本钱。

    另外需要注意的是,“退”可以,但不能长距离溃退,只能短距离撤退,而且撤退时最好能给出明确的集结重整点,而且这个点不能远。

    原因很简单,玩家不是军人,胜方玩家在追击时往往只会追眼前的目标,几名玩家追同一个人都是很正常的事情,也就是说,胜方根本组织不出有效的追击部队,指挥官对整个追击的干预能力极低。

    所以只要能够在短距离撤离后,迅速完成集结和重整,败方打一波小反击,把热血上头,追的太深的小分队反吃掉是很相对容易的。

    因为追击方追了一段时间,队形八成是个断了N节的长蛇阵,前后完全脱节,而败方可以率先集结,重整队形以逸待劳,还可以补BUFF,而追己方的BUFF往往都是不全的,甚至干脆没有的。

    实际上,无论是撤退方还是追击方,最大的问题不是在追击过程死了多少玩家,而是在这个过程中到底跑散了多少玩家。

    【马上就要515了,希望继续能冲击515红包榜,到5月15日当天红包雨能回馈读者外加宣传作品。一块也是爱,肯定好好更!】(未完待续。)

291章 五字诀的解答2(理论章节)() 
PS:纯理论章节,不感兴趣的书友请不要订阅。

    正因为如此,撤退时指挥官才要明确指示出一个较近的集结点,让整个团队的玩家都有个目的地,以保证大多数撤退玩家不脱队,死亡玩家也能复活后赶过来集结。

    有人或许要问,万一敌人追上来怎么办?很简单啊,快到第一个集结点时,如果还有比较完整的追兵在追,那就再指示第二个集结点。

    追击方的掉队人数肯定是比撤退方要多的,因为撤退方每掉队一个人,就会有数名追击者跑过去抢人头。

    而且如果地图比较大的话,经常会出现掉队玩家短时间里找不到大部队的情况。

    在网游中,总是不缺少路痴和小白的,也总会有人自作聪明,不去追赶大部队,而是跑去占领某个节点,又或是路上看到另一个敌对玩家,又跑去追人。

    对撤退方的指挥官而言,撤后集结点的选择是相当重要的,集结点是否明确,己方玩家是不是都知道该地点,本方复活点到集结点距离的远近,撤退的朝向,集结点是否具备地理优势,这些都是需要指挥官提前并妥善考虑的。

    撤退的朝向或许有人不太理解,撤退不是直接选择往来的方向撤退就可以的,指挥官需要观察本方和敌方的主要接触面,然后选择大多数本方玩家更易撤退,较难被阻截的方向。

    因为战斗时,局势不好的情况下,本方后排很可能已经被敌方突进,再朝来的方向撤退就会遭到突进部队的截击,指挥官需要选择大多数本方玩家可以撤的更舒服、更不易被截击的朝向。

    而地理优势就更简单了,比如把集结点选在某个小山顶上,又或是某个建筑群附近,那么本方就能拥有高度优势或是立体战优势,在发动反击时就会更加容易。

    “停”。

    低端的“停”就是停下来自我调整。

    网游中的两军对战,更早集结的一方会拥有明显优势。而BUFF的加持也同样可以影响胜负。

    指挥官需要熟悉战场,能够推测出敌军大概位置,在两军正式交战前提前进行集结,并加好BUFF。

    如果是团队战场那种多次交锋的战斗。则需要指挥官留意本方BUFF时间,在BUFF消失前安排队伍补BUFF,另外多次交手的情况下,接触前的集结也非常重要,那种冲到目标地点。然后不做集结直接往里冲,除非敌我人数比差距很大,否则都是很傻的事情。

    假如指挥官对各种BUFF知道的比较多,又对敌方做了一定的情报工作,还可以主动干预BUFF的施放,要求玩家们上更有针对性的BUFF。

    中端的“停”是“我停”,就需要指挥官对战场地图有足够的理解,攻敌所必救,又或是占领某个决定性的战略要点,从而逼迫敌方不得不在预定地点和本方展开决战。

    又或是占据某个重要战略位置。在这个位置周围反复扫荡,卡住敌方的喉咙,消耗敌方的有生力量,获取胜利点数或垄断某关键资源,从而争取最后的胜利。

    高端的“停”是“敌停”,网游里的玩家都是陌生人,对手也总是不断变化,玩家也不大可能去搜集足够多的战例来研究对手,因此指挥官很难了解对方指挥官的性格和打法,想要调动对手的难度还是比较高的。

    但指挥官可以通过各种战术手段扰乱对手。牵制敌方的速度,然后通过分队作战来逐步蚕食对手以获取胜利。

    比如我方在人数上吃亏,但在玩家个人实力和下级指挥上却全面占优,那么指挥官就应该集结大部分实力较弱的主力去牵制对方主力。让小分队去分进合击。

    主力始终吊着对方主力,对方行军就吃掉拖后玩家,对方回头攻击就主动撤退,如果敌军主动攻击某个要点也不和他们争斗,用时间换取空间,用正面战场的少量牺牲来换取局部乃至整个大局上的优势。

    “打”。

    “打”就相对简单了。就是针对性打法的意思。

    指挥官要告诉本方玩家优先攻击哪些目标,以及具体的攻击手段,目标可以是玩家,也可以是战场上的怪物或NPC,甚至是关键性的战场建筑和目标物。

    指挥过程中可以尽量介绍的详细一些,讲清楚为什么要攻击那些目标,对方能对本方造成哪些巨大威胁,以加深本方的玩家的印象,使他们更加服从指挥。

    另外,好的指挥官会将本方分为多个战术组,或根据职业分成数个队伍,然后根据战场情况给不同的队伍分配不同的任务,作出更有针对性的安排。

    如果是人数比较少的团队战场,还可以做更细节化的指示,比如直接说用什么技能,该怎么打。

    本方如果优势较大,为了迷惑或全歼对手,甚至还可以进行战术包抄。

    “打”的主要目的是尽快消灭敌方有生力量,降低敌方对己方的威胁,或是争夺关键性物品,比如夺旗战。

    当敌方中部分敌人在短时间内无法消灭,但又威胁较大,指挥官就可以考虑封禁这部分敌人,或牺牲部分玩家去牵制或控制这些敌人,让他们无法正常发挥,等解决了其他敌人再回来收拾这部分难以解决的对手。

    “打”虽然是战斗中的针对性安排,但往往在开战前就要提前和玩家们进行沟通,以进行战术预设,等真正打起来再根据具体情况进行微调。

    真要等到打起来再说具体打法,那往往就来不及了。

    首先,指挥官不可能在战时一下子说那么多,指挥官语速再快也没用,说快了别人听不懂。

    其次,战斗时指挥官需要对各种突发情况作出临时应对,你根本没有时间慢慢介绍打法,为什么要这么打。

    最后,打起来以后,玩家都在忙着战斗,他们根本没多少心思听指挥官说什么,指挥官可以在那里说该怎么打,为什么要这么打,但没有几个玩家会用心去听,而且用心去听的玩家也会分神,从而降低了他们的水平发挥。

    所以指挥官需要在战前就提前进行战术预设,打起来就尽量用简单、简短的指令来干预整个战场。

    如果说“停”考校的是指挥官对战场地图的理解,那么“打”考校的就是指挥官对各种职业、重要技能,以及关键性战场细节的理解。(未完待续。)

292章 五字诀的解答3(理论章节)() 
PS:纯理论章节,不感兴趣的书友请不要订阅。这节就结束了指挥理论章节,本章快3000字,不想多收钱。所以发了个错的。

    “鼓”

    把“鼓”理解成鼓舞不能说不对,但却很片面,“鼓”包含了各种心理调节手段。

    在绝大多数网游中,玩家的角色是没有士气这个概念的,但玩家本身作为一个正常的人类,是很受心理因素的影响的。

    比方说有甲、乙两名玩家PK,甲从来没赢过,但实际上两人的实力和操作水平很接近,甲完全是因为以前输多了,碰到乙就会想的太多,总是想着以前怎么输的,时时刻刻提防着乙的手段,打起来畏畏缩缩,反而发挥不出自己的真实水平,越输越多,越输越怂。

    再比如有很多玩家,一到群战的时候,明明有几十个技能,他就反复用其中三、四个技能,其他技能都想不起来用了,紧张的不得了,战场上有至少一半时间都去看别人怎么打,自己技能CD了都不知道。

    指挥官这时就需要为本方玩家减压和缓解紧张情绪。

    实际上99%玩家都不知道PVE副本指挥和PVP战场指挥在指挥要求上有什么不同。

    简单的说,PVE指挥对团队玩家的要求是少犯错、尽量不犯错。而PVP指挥是不怕团队玩家犯错,而是怕团队玩家打起来缩手缩脚,该上不上,整体步调不一致。

    在PVP战场上,一名玩家犯错对大局的影响是很小的,不像副本里,犯错就可能导致团灭,战场的容错率是很高的,甚至你站在那不放技能,双方玩家都未必能注意到你。

    但如果战场上的玩家步调不一致,后果就会很严重。一批人上了,一批人不上,那上的那批人就给卖了。

    相反,如果大家一起上。就有足够多的玩家分担和输出伤害,结果可能完全不同,所以我们在战场上经常会听到指挥喊“不要怕,不要怂,就是上”一类的话。

    这些指挥对步调一致的重要性未必有清楚的认识。但经验丰富的指挥们对喊上不上玩家都会抱有较大的怨念。

    指挥官应该在战前尽可能的合理鼓吹本方的优势,比如介绍本方对敌方的胜绩,适度的贬低对手,如果本方人数有优势或是其他特殊优势也可以大肆宣传,并可以稍作夸张。

    这种鼓吹的目的是让本方玩家相信本方可以轻松取胜,这样就可以为他们减压,缓解紧张情绪,从而在战场上发挥的正常一些。

    只要让玩家们觉得自己可以躺赢,他们往往就可以发挥的更好。

    比较接地气的说法就是:不怕你浪,就怕你怂。

    当然。如果复活次数有限制,则需要视具体情况控制鼓吹力度。

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