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游戏开发指南-第212部分

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    并且最终穿破了他的胸膛。

    四下星斗散去,黑寂的宇宙化成了碎片,阳光再一次穿透了这片黑云,普照着大地。

    没有什么比经历一场艰苦卓绝的死战,全身力气都已经完全耗尽之后,劈开混沌的阳光,这个破晓的时刻更让人震撼。

    他们再一次回到了人间,远处海浪翻涌,闪耀着金色的光芒。

    余下的人族和妖族一起眺望着东海的尽头,都忘却了战斗。

    ……

    当然,这并不是故事的结局。

    姬轩辕还是要求龙雀和妖族族人留下,他想要的是神州大地的安定统一。所有人,包括流落在北冥的巫族后裔,他同样也会全部找到,所有人都需要在监管之中。妖族能力强横,如果作恶,便是苍生之祸。

    龙雀和妖族族人们表示他们只是想找到一个能远离纷争的地方,重新建立起他们的国度。

    然而,帝王不会相信这种无凭空口,他的肩上扛着苍生,不能拿那么多人来下赌注。

    人族士兵将他们团团围住,妖族上下也是百众齐心,不自由,毋宁死的态度,他们的背后是无边无际的东海,已经无路可逃,除了少数一些妖精,其余的大多数就这样走进海中……他们这是自寻死路。

    只是不想臣服于谁。

    他们天性便是如此。

    双方阵中,在已经是伤痕累累,油尽灯枯,包括龙雀和姬轩辕同样也是,他们根本无力再战,只是眼神之中,都刻着坚定不移。他们都有自己的立场和态度。

    所有人都没有退让的意思,眼看就要再次拼个鱼死网破。

    这时候,浩瀚的东海突然波涛汹涌了起来,翻起了惊涛骇浪,宛如巨龙翻腾,拍击着海面。

    然后……海水在中间骤然倒流,分开成了两半,一半在北,一半向南。

    东海一分为二,露出海底黝黑的地表,成了一条康庄大道。

    龙雀和妖族,姬轩辕和人族,以及屏幕前的胡里奥,他们都怔怔地看着这片景象,说不出话来。

    胡里奥几乎喊了出了:“摩西,穿越红海……”他心里还念着“哈利路亚……”

    就像是他们所知道的那样,《圣经》之中《出埃及记》记载的,以色列的先知摩西,带领着他的族人们,曾经躲过埃及人的层层追捕,穿越了红海,然后又用了四十年的时间,找到了他们的迦南地。

    他从没想过,在游戏中能目睹这样的场景,而且是一款东方幻想题材的游戏。

    两道参天的水墙就这么矗立着,姬轩辕和所有的人类都陷入了沉默。

    他说,这难道是鸿蒙天意?

    那并不是他能够违逆的。

    然后,他向不下发令,所有人收起了武器,这段演示动画做得很精细,甚至能看到他脸上复杂的表情,糅合着震颤,感叹,还有不能忤逆的无奈。

    然后,人类撤兵了。姬轩辕带领着他的部下们离开了东海岸,他要回到他的皇城,此时的神州并不安定,还有更多的事情在等待着他去完成。

    妖族们脸上,就写着劫后余生。

    朝阳此时正在升起,龙雀对族人们说,我们走吧。

    制作组的字幕这个时候也开始出现。

    片尾曲响起,基调是厚重的,承载着一段史诗,一个种族,还有无数生灵

    然后妖族们从海底的穿越,走进了海中。

    这是这个故事的结局。

    胡里奥经历的这个。

第348章 屹立在现代游戏最巅峰的杰作

    网站metacritic是一家专注于收集对于电影、电视、音乐、以及游戏等娱乐产品的门户,他上面的评分分为两种,媒体评分和用户评分。

    前者是收集各个专业媒体的评价后给出一个综合数值,后者则是面向所有普通玩家,都可以给出自己的评价。

    通常来说,一款游戏在这个网站上,媒体与玩家评分之间的差距会控制在一定的范畴之内,毕竟好的游戏,大家都说好才是真的好。

    不过玩家的口味众口难调,偏情绪化,在这上面打出评分也没什么门槛,而且这又是一个各种水军和黑子喷子泛滥的时代,所以这上面的用户评分,作为一个参考就好,不用特别在意。

    更多的时候大家都是看它收集的专业媒体评分,如果想看真正的玩家评价,目前更多人还是会选择去fg平台上。因为fg平台上要发表评论意味着你必须先拥有这款游戏,自己购买或者朋友赠送都可以,而且需要两个小时的以上的游戏时间,说明你是真的有对游戏发表客观评论的资格。

    这种门槛最大程度上杜绝了水军的干扰,他们想要给一款游戏刷差评?那得先购买几百上千套游戏。

    游戏公司们纷纷表示,你尽管刷,没货了算我输。

    只不过并不是所有游戏都登陆的pc,和fg平台啊。

    ……

    《逍遥游》从12号上市,直到六月底,差不多两周的时间,在metacritic上的媒体评分直接是绿色的97分,它从最开始便达到了一个99分的顶点,随着时间的推移,越来越多的媒体参与的打分后开始有所下滑,但依然坚挺在97分的标准上,看起来应该已经稳定了。

    玩家评分也有8。9,相差不是很多。(媒体评分是百分制,玩家评分是10分制)

    metacritic的游戏分类中,75分以上会显示为绿色,表示优秀。50到74则是黄色的中庸,如果是50分以下,红色的话,说明这款游戏有很多值得反省的地方了。

    97这个数字排在整个游戏史上的第五名,虽然是并列,这几乎已经是一款近现代游戏所能够达到的上限了,审美多元化,各种类型高品质作品也频繁出现,玩家们阅历更加丰富,口味也越来越刁。想象成为全民情人,难度确实大。

    排在《逍遥游》前面的4个巨头,已经好一段时间没有变化过了,2008年的《gta4》是最近的一款,它的分数是98分,不过玩家评分只有7。5。

    另外几款全部是上古年代的,1999年的《灵魂能力》,平台是世迦主机dreamcas(dc),同样也是98分,那是世迦在游戏领域辉煌时期的尾端,也是他们和索妮斗法的终极武器。

    这也是日本游戏媒体fami通史上第二款满分40分的游戏。

    即使后来dc失败了,很多人也认为它其实是一款质量和推广都足够游戏的游戏主机,认知认为是世迦做过的最好的一款。但那时候已经无法撼动ps的家用机王者地位。

    是否具有决定性的作品,在这个时代已经能够决定一款游戏主机的生死。

    就像《最终幻想7》登陆ps的时候,已经决定了索妮将会成为一个新的全球游戏霸主。

    dc最终成为了世迦游戏主机梦想的绝唱,随后2000年ps2的推出,让它在美国和日本,欧洲全线崩溃,对比的是ps2成为了后来,历史上最为畅销的游戏主机,一众保驾护航的大作《鬼武者》,该平台首款百万销量作品;《gt赛车3》,首款千万销量大作……《最终幻想10》、《合金装备2》这些名字无需赘言,还有平台上第一款fami通满分的《最终幻想12》,最后的大作《战神2》……看看这样的阵容。

    到目前为止,ps2全球已经卖出超过1。4亿台,没人能跟它刚正面。

    2001年3月,世迦宣布dc停产,并最终彻底退出了家用机市场。

    有个小插曲是,其实当年美国世迦曾经和索妮打算合作,共同研发,生产新的游戏主机,但后来本日本总部给否决了,随后索妮才开始捣鼓自己的ps。

    在历史这棵参天大路上,我们走上了另外一条枝丫,继续往上攀爬,就会看到决然不同的风景。

    还有2000年的《托尼霍克滑板2》,媒体评分依然98,平台为索妮的ps,玩家评分7。4,甚至是黄色的,还没有达到“优秀”的级别。

    而唯一的一款媒体综合评分99分的作品,来自于任极乐,1998年,《塞尔达传说:时之笛》,n64平台。

    游戏行业历来会有各种各样的榜单,来自于各种各样的知名媒体,他们会对太多游戏毫不吝啬的发表赞叹,或者给他打出一个满分。

    但如果硬要评选一个“史上最佳游戏”,应该不少媒体会把这一票投给《塞尔达时之笛》,那也是公认的最伟大的游戏制作人参与一线开发的最后一款游戏。

    《时之笛》之所以被很多人认为是史上第一,其意义并不在于游戏本身,就像程序员之神卡马克和他的id software公司开发的《德军总部3d》之于fps和第一人称游戏,它掀起的是整个3d游戏领域在画面之外的,玩法上的改革。

    在它之前,很多游戏已经完全3d化了,包括角色扮演类和动作类都是,360度可以自由旋转的视角,这本身也是厂商们自诩的3d对于2d的优势所在。

    但他们依然都还是俯视视角,就像是2d游戏那样,我们看着小人们在地图上面走动,看不到天空,套上了3d引擎但根本没有对3d游戏的模式有更深度的开发。

    《时之笛》是第一个真正做到了这一点的游戏,同样是第三人称,但是从俯视视角改成了平视,玩家们可以用另外一种角度来观赏这个3d的游戏世界,真正提升了玩家的代入感,有了身临其境去探索世界的体验,有视觉盲区的拐角,也有高低起伏的地形,玩家们上天,下地,走入地下迷宫,游到水中再潜入水下……无所不能。

    可以打击敌人的不同部位,用远程武器瞄准的时候会自动进入第一人称视角;

    开创了敌人锁定的游戏机制,锁定某个敌人之后,无论你怎样移动都会是面向着这个敌人左右横移,或者后退;

    引入了动态昼夜的天空盒技术,在相机周围包裹一个纹理,通常是天空,也有山川或者河流,那些都是玩家去不了的地方;

    还有遇怪的时候开始自动播放战斗音乐,战斗结束后又恢复成平时的bgm。

    这些东西都是《时之笛》留给后来的游戏开发者们的宝贵财富,后面涌现出来的太多作品都是延续着它的设计思路,或多或少地都会受到它的影响,将它作为自己的创作模版。

    它可以说是3d游戏时代,玩家和游戏世界互动的全新的标准,真正将游戏世界的进程,和制作人们的设计,拔到了另外一个高度。

    也就是这么一款《时之笛》,不仅是首款拿到fmai通满分的游戏,更是第一款ign,gamespot和fami通三家媒体全都给出满分的游戏。

    这三家的满分,毫无疑问能标志一款游戏的伟大意义,像它这么厉害的,还有……并没有六个,只有另外两个:《灵魂游戏1》和《合金装备4》。就目前看来《逍遥游》比较有可能成为历史上第四款解锁这个成就的游戏,它目前已经拿到了ign的满分,这家媒体和fisoa一直都保持着良好的关系。

    他们是首个给《求生》做出评测报告的美国媒体,虽然并不是官方发表而是编辑的个人行为,而在《万物起源》发售后,在各家媒体举棋不定的时候,ign也是第一时间给出了9。7/10的超高评价,他们的邀约采访,叶沉溪一向是答应得很爽快。

    fami通和gamespot两家媒体的评分还迟迟没有打出来,那就说明可能性还存在着吧……其实这不太正常,游戏已经上市两周了,不说通关一周目,要是有心的话估计该收集和探索的元素也该七七八八了吧。

    哪家媒体不是迫不及待第一时间给出自己的评测,赶紧蹭这个热度。

    或许他们内部也在犹豫,该不该给出满分吧。这两家给出满分的难度是比ign要难一点点的,如果从他们的满分列表上看的话。

    ign到目前为止总共给22款游戏打出过满分,fami通有14款,而gamespot仅有区区7款,凸显出他们的苛刻,像青鱼网络的上一款作品《万物起源》,ign给出了9。7/10,fami通是36/40,而gamespot则“只有”8。5/10。

    人们都在等着他们的评测报告呢。

    对于《逍遥游》粉丝们的这种期盼,叶沉溪只能发推文和微博,表示小弟惶恐。

    但事实是,《逍遥游》现在就排在这份榜单的第五名,以97分的成绩,在它之前个个都是大佬,和它平起平坐的也是整个游戏史上响当当的名字。

    其余专业媒体评分为97的作品还有:《超级马里奥银河》、《超级马里奥银河2》、《银河战士prime》、《完美黑暗》……这些都是要么任极乐自己开发,要么第三方开发但是任极乐发行的,横跨n64、ngc,wii这三个任极乐自家第3、4、5代家用主机。

    还有《侠盗猎车手3》,它的资料片《罪恶之城》也有95分的高分。

    巨硬在这个分段仅占一席,2001年的光环系列第一步:《光环:战争进化》。

    而大名鼎鼎的《半死不活2》,在这上面的媒体平均评分是96,比如《逍遥游》还少一分。

    ……

    ign的评测编辑,叶沉溪的老朋友琼斯这一次依然给《逍遥游》竖起了大拇指,在他的评测中,他写道:

    “我其实很想讲《逍遥游》与《时之笛》放到一起去比较,它们都是在游戏技术一直提升的同时,当我们的设计理念和思路陷入瓶颈显得有些停滞不前的时候,为所有游戏行业的开发这么开拓出全新思路的作品,在这一点上,两款游戏有很多相似之处。”

    “虽然时之笛带来的影响更大,但显而易见的是,无论是游戏行业还是其他行业,在本身已经达到一定的成熟度之后,每一次的创新和设计理念层次的提升都需要有更大的付出和灵感。现在去谈《逍遥游》的影响是否能有《时之笛》那么深远还言时过早,但有一点使我们无法否认的。”

    “《时之笛》的很多设计成为‘行业标配’,是因为他们都是可复制的内容被大量借鉴,但《逍遥游》不同,我们觉得它不可复制,或者说这条路太难。”

    “因为要模仿它的门槛实在是太高了。这不是pasca和fisoa第一次拿出开放世界的作品,但显然《逍遥游》的世界要比《万物起源》和《求生》都精妙太多。在一个没有死角,玩家到处都能去的地图上,它又那么大,应该如何去做才能让玩家们反复地穿行其中又不会觉得无聊呢。”

    “pasca给出的答案和标准是,规则,或者说与游戏世界的互动。以前的开发游戏中用来驱动玩家的是剧情,主线或者支线任务,让玩家们到处跑。但《逍遥游》确实玩家们出于好奇心自发的行为,除了风景各异的各种震撼美景,那是他们对于逐渐完善起来的游戏世界互动规则的追寻,这让我们为之痴迷。”

    “光是和水的互动方式就有十多种,游泳,潜水,捕鱼,用来灭火,随着木筏漂流,让它结冰,用它导电……等等,实在是太多了。这只是与游戏世界交互规则的冰山一角而已。”

    “我通关第一周目用了120个小时的时间,自认为已经对游戏足够了解了,但到论坛上一看,和其他玩家随便交流了一下,才知道还有太多我所不知道的内容,或许是某个谜题,某个特别的风景,某个特殊的道具,某个意外的技巧……于是我迫不及待地进入游戏中又开始了探索。”

    “这款游戏中同样也有等级系统,但那成为了一种辅助,或者说对于不擅长即时战斗类型玩家的实力保底措施。在更多的情况下我们不是通过数值的碾压来战胜怪物,而是通过自己在无数挑战中,在pasca和他的团队设计
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