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游戏开发指南-第183部分

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    因为这个市场毕竟还是蓬勃发展的,每年的增长速度实实在在是超英赶美。任何一个行业都有它的发展规则,萌芽,成长,野蛮发育……这个过程会衍生出全新的子领域开枝散叶,畸形或健康的,各种交集也有碰撞……其中也必然会面临着无序与混乱,然后大浪淘沙,要么趋于成熟,有了健全的规则,良性发展的基石……要么堕落**,轰然倒塌,灰飞烟灭,归于寂灭,再一次陷入寒冬。

    随后回温,重生……

    叶沉溪和青鱼网络的出现实实在在地让这个过程,加速了。

    也让他们看到了往更好的那个结果发展的巨大可能。

    如果我们只有一间小学,但班里边儿已经有人学完了小学的内容,开始学习中学知识,并且在他还开始带领着一些同学一起学习中学知识,并且看起来很有可能带领大家一起小学毕业的时候应该怎么办呢?

    应该修建一所中学了啊。

    在e3上,叶沉溪拿出projectb的时候,他们中很多人看到了一个信号,那个信号意味着一种转折的时机,比《万物起源》的出现还要明显的转折。

    于是,也差不多可以开始动手了。

    ……

    叶沉溪这次去京城,很多人都在关注着,因为他们知道就算不是近阶段,也一定会对未来的游戏行业相关政策有所影响。

    这种影响一定是深远的,并且有可能是剧烈的。

    “叶总,我祝你马到功成。”单杰这种老实人居然也做出抱拳的姿势,显得有些诙谐。

    “什么功成不功成的,还得看上边儿的具体态度”

    ……

第313章 谈判的资本

    单杰离开之后,梁其坤也走了进来。

    去年年底这家伙在全国毕业旅游,放飞自我,过完年之后来到府南和叶沉溪一番深谈,办理了入职流程后又马不停蹄地全国到处跑,说全国有些夸张了,也就几座城市而已,深入到以前认识或者是朋友介绍的独立游戏团队中去深入调研。

    结合委托的数据资讯公司的调查结果,5月份,他拿出了一份《中国单机游戏产业深入调查报告》。

    这份报告并不是针对于市场和玩家,而是描述来自于独立制作者和单机游戏开发公司的生存现状。

    包括他们熟悉的开发环境,普遍使用的编程语言,游戏引擎,这些技术层面的东西;

    他们开发游戏的类型偏向,喜好的玩法,可能会在游戏中增加的特色内容;

    也有对fg平台的了解,相关开发者fisoa_work sdk(以前叫fish_work sdk,后来公司英文名确定后工具包名字也相应变动)工具包的运用和熟悉程度,对这个平台的看法和态度;

    当然也还有他们的收入和经营状况。

    ……

    目前国内几乎所有单机游戏正版玩家都会使用,也只能使用fg平台,和另外一家steem相比,除了游戏库阵容稍弱,无论是连接速度还是操作体验,付款的便捷,平台内容丰富程度,都远胜后者,折扣还比steem狠……

    这也是fg在国际上能够迅速追赶,接近steem最主要的原因。

    不仅是覆盖了原本的单机游戏玩家,甚至是开拓了一大批新玩家,很多人原来从未购买过任何一款单机游戏光盘的,但在fg平台上,这变成了一种新的习惯。

    不少玩家们曾经在各种社交媒体上表示,fg的库好像能让人上瘾……

    他们发现,哪怕有些游戏并不是特别地感兴趣,想玩,但当新的折扣季来临,看到那个绿色的数字…xx%,尤其是当“xx”大于50的时候,那种购买的冲动太难以遏制。

    而购买之后,当那款游戏添加进自己的库里,自己账号的状态从“拥有xxx款产品”变成了“xxx+1”的时候,居然让买游戏来玩这种单纯的流程,增加了一点收藏的味道。

    明明是虚拟的东西,但却有点儿比卖了实体光盘还真实的感觉。

    因为那些资料所有人都看得到,大家都会知道你又消费购物了,不仅如此,系统还会主动推送给好友,在他的社区动态中显示“你的好友【张三】已经拥有《xxxx》 2009年x月x日”,这种在别人面前秀出来的感觉,实在是太好了,甚至不弱于玩游戏通关本身……

    就像我们买了一条新口红香水,新球鞋,新包包一样,总是想在社交软件上秀出来,而fg平台帮你自动做了这件事情,至少大多数人的角度,会主观认为别人看到时候的心情应该是羡慕和崇拜。

    买游戏不一定是为了玩的……他们开始这样调侃。

    喜加一。

    而fg平台目前在国内坐拥150万付费游戏用户,最早登陆平台的那一批老游戏在销售周期已经过去很久了之后又迎来一波销售热潮……

    包括《仙剑奇侠4》,这款07年上市后一年时间卖出去近50万套的游戏,在fg平台商店上线到现在11个月的时间,又卖出去73万套,让大羽简直乐开了花。本来在仙剑系列中也只能排第4位的销量,现在直接成了除青鱼网络旗下游戏之外,历史销量最佳的国产游戏。

    京城软星的《仙剑奇侠5》,黄浦竹龙的《古剑奇谭》这些作品简直就要忍不住赶紧开发完成立马登陆fg平台收回成本……

    以fg平台目前在国内单机游戏开发商们心中的地位,梁其坤基本上就属于个钦差大臣,代天巡视。

    ……

    叶沉溪让他负责的是一个全新的团队,本来是打算叫“独立游戏开发者扶持基金”,后来改成了“单机游戏扶持基金”……没办法,目前中国的独立游戏者数量太少,整体游戏品质也还有待提高。

    pc端就是这样,开发门槛摆在这里,工作量的东西就很难解决,迎来爆发需要在手机游戏火热起来之后。

    “基金”不过只是一个叫法而已,实际上并没有到民政部去申请审批走流程,反正也不打算让别人捐款,公募或者非公募的……也就是青鱼网络自己出钱,接受国内所有单机游戏开发个人和公司的神情,通过这个部门的审核,从质量,玩法,创新,题材等多个角度进行评定,比如题材是一些比较冷门的诸如朋克或者现代都市,评定上会有一定加成。

    如果整体在一定水准之上,即通过审核,不仅能够获得一定资金扶持,还有相应的技术支持,乃至登陆fg平台之后的一系列推广计划。

    fg平台的推荐位,这已经不仅仅是国内的厂商的理想了,哪怕是动视,ea这样的大公司,新项目上线并且登陆fg的时候,也会提前和青鱼网络联系,希望能给一个好的推荐位,显眼一些,时间稍微长一些。

    5月底,青鱼网络在fg平台上发布了公告,成立了这个单机游戏扶持基金,不过这个基金目前仅针对中国内地游戏团队开放。

    不过叶沉溪并没有完全限制梁其坤的自由,他如果想开发游戏,还是可以自行向公司提交申请和相应的企划案,如果通过审核,同样也会立项,然后组建团队开始开发。

    梁其坤这是来汇报工作的。

    “上半年,国内单机游戏总共发行93款,其中个人独立游戏37款,商业团队开发游戏56款。”

    “不错,我记得去年全年全国发行单机游戏总共才34款?”

    “是的,不过那时候独立游戏没有发行渠道,只能通过论坛下载……根据我们内部的预估,很可能道今年年底,全年发行单机游戏200款以上,明年可能会超过400款,当然主要是更多中小型团队的加入。”

    投资领域是跟风情况普遍严重的,当有人起了一个头,市场也给出了善意的讯号,很容易就有一大波人挥舞钞票加入。单机游戏不是只有传统仙侠rpg,还有更多动作的,益智的,解密的,模拟的,很多开发成本本身就远远小于rpg。

    对于他们来说原本最难的宣传发行成本也大大降低之后,依靠fg平台的流量和宣传,也不再需要承担压盘,包装,运输,仓库这一系列开销,更多的人能够迈过这个门槛加入到其中来。

    而随着线上发行体系的成熟,玩家同样会被fg平台开始培养起来,不仅仅是指平台用户数量的增加,也有他们的选择倾向。

    每个玩家的喜好都是不一样的,当然会有大众喜欢rpg和动作类型,但也有很多人有自己的偏向口味,他们会开始对各种游戏有了思考和选择,让那些小众类型游戏也会开始有生存空间。

    ……

    “这93款里有多少是需要付费购买的?”

    “62款。”

    “听起来还不错。”

    “不过平均价格也只有19。4元,主要是有些小型的独立游戏价格把平均值拉得很低,一般都是5块6款这样。中大型商业游戏价格普遍在39到59元之间,还没有敢卖超过59块的。”

    “我们也有责任啊……”叶沉溪也很无奈。

    “是的,不少人其实也对我们《万物起源》的国区价格有些不满……主要是这款游戏现在被捧得太高了,卖得又太便宜……49块钱,让他们真不好定价……”

    实际上《万物起源》的真实开发成本,很可能还真比不上一些开发周期更长,团队人数更多,游戏类型为rpg或者act的大作……它终究是一款出奇制胜的作品。只是玩家们很少看这个,更不会去想在其他海外地区,它的数字版售价是20美元。

    很多中国玩家对游戏售价的认知还维持在实体版69顶天,59则是数字版上限的阶段。只是目前很多国产单机游戏开发成本也要千万元往上了,按一千万算,哪怕全是数字版,纯粹靠青鱼网络平台宣传,不需要代理商的线下销售渠道,他们也需要卖出去30万套才能回本,这还是59元不考虑任何打折促销的情况下。

    “总共卖出去多少款?”

    “62款,最早的1月21号上市,最晚的5月17号,总共销售457万套,平均7万3。”

    “不是很乐观啊。”

    “比以前已经好多了,除开独立游戏,那43款游戏公司开发的平均是11万3千,这个数字就好看多了吧。”

    “好看了一些。”

    “而且还在慢慢卖,有些游戏最开始也是销量惨淡,后面口碑扩散开来之后才开始突然火爆起来的。”

    其中自然也有一些视频作者,软文广告,游戏媒体评测之类的因素。

    “诶,你最近不是在接触一个横版过关的动作游戏吗?叫什么奇来着的小公司?”

    “穷奇,他们正在做的一个2d横版过关的动作游戏,偏日系刀枪魔法那种,画风也复古,战斗衔接流畅,连招也比较丰富,动作不生硬,感觉挺有前途,我们内部已经通过审核了。”

    “穷奇不是咱们神话中的凶兽么……这么个公司名做一个刀枪魔法的。”

    “他们本来也是想做西游的,后来考虑了换一个题材比较有宣传噱头,当时做出来的美术资源还不多,临时该方向还来得及,反正也就是换美术资源和文字包装的事情,玩法系统维持不变,也没啥浩瀚的世界观需要大改。”

    “听起来是蒸蒸日上的样子啊。”

    “是啊,fg平台能把这个市场盘活的,这不都是你过去跟wh部大佬谈判的本钱么……”

    “瞧你说的这什么话啊,大逆不道,那能叫谈判吗?顶多就是接受一下资讯,我只能提一些意见,至于人家听不听我哪儿能左右,你可别害我。”

    “放心,这也就是跟你这样说。”

    叶沉溪皱了皱眉道:“外边儿都是这样讨论的?”

    梁其坤忍笑道:“确实有些小厂商们是这样传的……”

    叶沉溪摇头笑道:“那也真够看得起我的。”

    梁其坤道:“又不是封建的年代,伴君伴虎的,别人这样说咱也管不着,还能封了他们的嘴不成。发个邮件,因为你们私下里讨论乱用词,下周的推荐取消啦~~~”

    叶沉溪知道他心情不错,瞎开玩笑,又问:“诶,你就没啥想法?我估计你也欲欲跃试的吧。”

    “想法肯定有啊。”

    “啥想法?”

    “现在就不说了,怕你笑,我还是自己再打磨打磨,然后拟一个正式一点儿的方案出来。”

    “那行,我等着。”

    “先说好,公事公办,公司内部不通过我也认。”

    “你还以为我会徇私不成?”

第314章 雷霆行动

    7月14号,美国独立游戏开发和发行商拳头公司正式面向玩家开启了他们正在研发中的游戏《传奇联盟》的首次测试。

    随着moba这个游戏概念的火热,近一年时间以来,越来越多的pc平台的moba网络游戏开始冒出了头。

    早在《永恒之战》上市之前,就已经有很多游戏人们都开始思考《rota》模式的弊端,凭借《魔兽战争3》为载体使它获得快速传播的同时,也受到了眼中的限制。所有的设计元素都无法避开《魔兽战争3》本身的规则桎梏,在版本不停迭代的同时,《rota》本身也成为了一个创意发散的源头,如果将他放到一个独立的客户端中,最终可能发展成什么样子呢?

    他们中有些人开始做了,一边思考一边做,有些人还在想,等着先有人去验证他们思考的结果。

    直到去年3月,《永恒之战》的上线,直接告诉了他们答案,而且,似乎是终极答案。

    这种游戏类型应该如何去做,它可能会达到哪种高度,又对游戏市场格局带来怎样的影响。

    所有疑问的答案,《永恒之战》用这一年多的时间,清清楚楚地告诉了他们。

    现在这些人所想的,是如何在《永恒之战》的基础上去细分差异化的市场,在这个领域中尽可能避开这个庞然大物,分到一亩三分田。

    这些追赶者中,走在最前面的,是来自于克里斯?泰勒与他创建的gas powered games(于2013年被wargaming收购,就是做《坦克世界》的那家公司)在今年年初推出的《半神(demigod)》,这名曾经推出过《横扫千军》、《地牢围攻》和《最高指挥官》的天才制作人在这个全新的领域却迷失了。

    《半神》推出后也曾广泛引起关注,除了游戏和制作人本身,也因为它的对手是看起来无敌的《永恒之战》。但最终它却成为了《永恒之战》脚下的第一具尸体,因为及其贫乏的英雄数量,杂乱无章的出兵模式,毫无技战术可言的战斗规则,使它像划过天边的流星一般迅速陨落。

    或许作为先驱者,这些缺点都不是无法忍受的,但《永恒之战》已经将标杆竖立在那里了,每一款上市的游戏难以避免地会被拿来进行全方位的对比,然后

    4月份开始大规模不删档测试之后,目前每日活跃玩家数量已经跌落至千人级。

    它是第一个,可以预见的不会是最后一个。

    3月份,拳头公司宣布《传奇联盟》项目,并表示将于近期开启内部测试;

    4月初,另一款美国s2 games开发的《纽沃斯英雄》(后来国服叫做《超神英雄》)也透露将于今年末或者明年初与各位玩家见面;

    在韩国,neocat的《chaos online》间歇性地透露出一些开发内容,开始小规模宣传,调玩家和媒体胃口;中国也从去年成立了一家新的游戏公司圣光天翼开始制作一款他们的第一款产品《天翼绝》。

    这些项目无不是以《永恒之战》作为重要甚至主要参考,在此基础上力求突破。

    游戏媒体gamespot第一时间对拳头团队进行了采访,他们的第一
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