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幻想娱乐帝国-第72部分

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    面对这些不同的事件,玩家可以选择参与其中,推波助澜;也可以置身事外,冷眼看待世态变化。

    甚至,连未来的宣传语,茄子都想好了:“太吾绘卷中,不存在同样的江湖!每一个玩家,都将拥有一段独一无二的故事。”

    在第一代之中,这种东西已经略有了雏形,但是由于游戏系统还远远做不到这种程度,难以支撑这样有逻辑、有体系的演化,很多地方还是留有遗憾的。

    但在第二代中,茄子希望能够做得更好,更尽善尽美。

    这需要有强大的ai,有强大的演化能力,同时游戏系统也要足够支持。

    以峨眉派举个例子。游戏一开始,可以生成几十个峨眉派的npc,从掌门到最下面的普通入门弟子。其中,一半以上将会是仁善性格,剩下一半随机生成。

    有可能,某个天资绝伦的峨眉派弟子npc,性格是叛逆的,她会不会处心积虑的想要谋夺掌门之位?她会怎么做?她的竞争对手会如何做?她会如何跟其他人相处?

    ai需要判定这些,并演算这些。

    最重要的是,玩家在其中会扮演什么样的角色?玩家可以用什么样的方式来介入到这件事情?

    当所有npc都有这样的演算之后,整个江湖变得更加的缤纷多彩。

    但设想是设想,完成的难度却是极高的。

    不需要有完全的人工智能,但至少,ai系统要做得靠点谱。

    在‘维度引擎’之中,茄子很惊喜的ai模块。

    但这个要人去做的,于是,之前高薪招募而来的一个做智能学习的人才,就排上了用场。

    这人名叫陈觉,水平不错,算是业内小牛。

    值得一提的是,他的工资,甚至比茄子自己都高,一个月工资七八万,年薪妥妥百万的大佬。

    工资高,是要做出工资高所应有的成绩的。范哲说到底是个资本家,维度娱乐也不是慈善堂。发出去一百万的年薪,陈觉也必须表现出自己的价值。

    而他初步的价值,此刻也已经体现了出来——他在ai智能的演算上面,做出了非常杰出的贡献。

    他已经建立起来了几套人物行为逻辑,并未来还会做出来更多。这些可靠的行为逻辑,到时候会决定相应的npc,会怎么做。

    同时,他更进一步在做整个世界的逻辑算法,保证整个世界在演算的过程中不会崩溃。

    这是个非常庞大的工程,他在初初接触到的时候,自己都觉得不可能完成。

    然而,在接触到了‘维度引擎’的ai模块之后,这个东西给了他巨大的惊喜!

    内置的大量逻辑算法模板,让他大开眼界之余,也给他在工作之中减少了太多的工作量了。

    说实话,一开始进到维度娱乐的时候,他还有一点不屑的心态:自己可是做人工智能的,是要改变这个世界的人,怎么能屈尊来搞什么游戏呢?

    然而,现在他的想法早就变了。

    仅仅是‘维度引擎’的ai演算模块,就已经极大的吸引到了他,让他觉得不虚此行。

    且不说最终做出来的东西是什么、会怎么样,他现在无比的相信,仅仅只是这份工作经历,就能够让他学习到很多很多东西。

    太吾ai的打造,陈觉将会负责整个技术方面的工作,为构建逻辑算法而努力。同时,他也随时跟茄子等人的策划团队保持交流和沟通,力求能够实现这个动态的江湖。

    茄子他们,也需要做出一个复杂的游戏系统,来保证这些ai上的东西,最终体现在游戏中后,可以为玩家的游戏体验真正的增光添彩,而不是成为自嗨。

 第一百六十七章 战斗系统

    (全本小说网,HTTPS://。)

    门派的经营元素、人物的养成、动态的江湖……

    这些东西,都将会成为《太吾绘卷2》的特色。全本小说网;HTTPS://щWW。.COm;

    而除却这些特色、玩法之外,战斗系统也是一个需要着重去制作的地方。

    这个战斗系统,别以为目前有个测试出来了就做得差不多了。实际上,给范哲做演示的那个测试,只是他们做出来的一个练手的东西,顺便展现一下‘维度引擎’的强大性能。

    但那个东西基本用不上。

    事实上,现在就算是高以翔和茄子他们组成的策划组内部,对于战斗系统到底要做成什么样子,都还没有完全的结论。

    宗旨,当然是要展现出具有‘武侠’风格的战斗样式了,茄子他们比较抗拒照搬当下的一些很常见的战斗模式。

    那些个战斗模式,对于《太吾绘卷2》的风格,并没有那么好的体现。

    按照茄子的想法,在战斗之中,有些点容易解决,有些点不容易解决。

    没有等级,这个不打紧,功法、属性、装备……这些东西提供出来的数值上的加强,是很容易解决的。在第一代之中,他们就做出来了一套数值系统,虽然,那是用于一个平面的战斗方式上的,不能直接移植到第二代的战斗系统,而且数值做得也不算很优越。

    但至少有这么一个基础在,后面的工作也不会显得太难。

    但是,怎样的展现方式,则是一个大问题。

    首先,偏硬核动作类型的,就不可取了。像是《战神4》那种越肩视角,就不太可取,很难去展现轻功的效果。飞檐走壁之时,保持越肩视角,怕是玩家玩不了两分钟就要吐了。

    相比之下,《刺客信条》那种游戏视角,可能相对来说更加适合一些。

    同时,高以翔还提出了一个上帝视角,大约就是像是《暗黑破坏神3》的那种,然而这个也很快就被排除掉了。

    经过了几番讨论之后,他们也从许多游戏之中吸取了经验。

    最终,他们决定了采用了一个比较自由的视角,并且这个视角在游戏之中,不会有特别大的波动,以免在快节奏的战斗、移动之中,给玩家的视觉带来不必要的负担。

    同时,就如《太吾绘卷》第一代一样,玩家可以只有选择配搭多种不同内功、武功、绝技、护体法、身法,以达成独特的养成效果。

    任何一个功法,都有其特殊的属性加成,并且被分为两种,一种是主动使用,一种是被动加成。

    这里,必须要提及一个模块,那就是所谓的‘运功’。

    所有的功法,都需要‘运功’起来,才能够真正发挥出被动属性,并且能够在战斗之中使用。

    在设定中,内功很重要。

    内功有其自有的属性,分为紫霞、金刚、归元、纯阳、玄阴五种。

    主修的内功,决定了可以有几个辅修的内功。有些主修内功本身很强,但是兼容性不太好,就不能同时运起其他的辅修内功,或者不能运起有冲突的内功;有些内功,则相对兼容性好一些。

    而内功,决定了内力。运起的主修内功,也决定了可以同时支持多少个其他的功法,不同内功都不同。

    玩家可以自由将内力分配到招式、护体、绝技、身法这几项上,并且每一项都有不同的功法格子,可以搭配进不同的功法。被塞进功法格子的武功,就相当于被‘运功’了。

    这是玩家在属性界面就可以做好的配置。

    而在战斗之中,玩家通过集气、通过打斗中提升架势,可以施展武功。

    在这里,茄子和高以翔讨论了很久之后,决定采取快捷键与慢动作结合的方式。

    由于同时配备的功法很多,而且这款游戏,不会像《魂》系列那样,主打硬核格斗,也不会走《战神》系列那种的战斗模式,不需要搓上下ba搓招数。

    他们更偏向于像是《地平线》或者是《巫师3》中那样,设置一些快捷键,来快速施展技能,同时需要施展复杂技能的时候,触发慢动作,给玩家在电光火石的战斗中可以选择战斗的策略、施展下一个武功。

    在战斗的玩法之中,他们希望将战斗的场面做得更为酷炫。

    平a的打斗要够武侠、够好看。同时,招式的施展,也要够酷炫。

    而由于要拥有足够的武侠风味,战斗之中,是不能轻易刀剑就砍在人身上的,这里会出现大量的招架、闪躲的元素,比如扭个腰躲过一刀、侧个头闪过一剑。

    这里,加入了一定的智能判定。闪避、招架、护体三大防御属性,分别对应迅捷、精妙、力道攻击属性。当守方远比攻防高的情况下,那么刀剑砍出去,就会频繁触发招架和闪避,或者打到身上被内劲护体给弹开。

    而发动武功招式,也是一样的。比如玩家打出一招‘拈花指’,就会有动画出现。但这个招式的动画是不定的,如果属性远高于对方,那么就能够看到‘拈花指’将对方打得毫无还手之力;如果攻击属性低于对方许多,那就会看到‘拈花指’的连续攻击中,会出现被别人挡掉、闪开的画面。

    将脑海中的策划方案定下来之后,茄子和高以翔都很开心。他们认为,这样的打斗将会很酷,很有武侠的味道。他们本来就不想把战斗做成割草的那种简单直接的爽感,这里必须要有足够的东方美学,两个高手之间的对决,一招一式之间,自有其飘逸的美感。

    而且,这种模式,在目前的游戏大作之中,也是很少见的。

    只是,在确定下来了战斗的模式之后,他们发现,摆在他们面前的工作量是非常巨大的。

    首先,要设计不同的武器拿在手里,普通攻击的动作都是不一样的;而更大的一部分工作量,则来源于每一种招式,施展出来后,打出来的动作模样、声光效果也是截然不同的。而这些招式如果被闪躲、被挡住,又该是什么样?

    这需要极其大量的美术设计资源。

    那么,关键问题来了——想是一回事,做是一回事,到底能做出来么?

 第一百六十八章 高额成本

    (全本小说网,HTTPS://。)

    “我们是不是弄得太嗨了?”

    茄子有点难为情的看着高以翔。全本小说网,HTTPS://。m;

    他发现高以翔也是同样的表情。

    他们是做出了一个看起来很酷、很武侠的策划,而如果能够实现,想来玩家在玩起来的时候,一定会为之而惊叹。

    但问题是……他们怎么想,都怎么觉得不可能做出来。

    这里需要的美术资源,太过于庞大了。而且,游戏做出来是给玩家玩的,而玩家的机器,有好有坏,如果是要上pc端的话,这也是必须要考虑的一点。

    哪怕是上到sn家或者ms家的主机,也是需要去考虑主机性能的。

    就以主流机器来算,这样的系统做出来了,机器能够支撑得住这么大量的即时演算么?

    这些都是问题。

    两人相视,都是一脸苦笑。

    深吸了一口气,年纪更大、心态也更成熟的高以翔说道:“这事儿还是跟范总说吧,他才是总制作人。”

    “我们拿着这样的策划给范总看?”茄子还在不自信。

    他感觉,这样的策划案拿给老板看,可能会被打。

    “去聊聊总没问题……吧?”高以翔也没有那么自信。

    想了想,他又说道:“不管那么多了,我们做出了这样的策划案,最终能够在成品上实现多少,那是现实因素,不以我们的想法而转移。做游戏的钱要靠范总投,最后要往什么方向做,也总归是要范总来拿主意的。”

    深吸了一口气,茄子最后确认了一句:“不改改?”

    “不改。”

    ……

    当他们两个拿着做好的策划方案,找到范哲的时候,范哲正在画峨眉派的人物概念图。

    听闻他们的来意,看完他们在战斗模式上的策划方案之后,范哲陷入了良久的沉默,老半天没说话。

    看着范哲喜怒难测的表情,茄子挠了挠头,有点害羞。旁边算是老油条的高以翔,也觉得不太好意思。

    他们知道,这里的动作设计量、体现到游戏中的即时演算的技术难度,太高了。目前,所有的3a大作,都很难达到这样的要求。

    看着范哲一直没有说话,两位策划对视了一眼,茄子很不好意思的开口道:

    “范总……这只是我们的一个设想……其实也不用完全按照策划案来,只要有这么个意思,也就够了。”

    当时在想这个方案的时候,他们两个人确实很激动,但是冷静下来后,他们也明白,项目组不可能真的就按照这个方向走。

    能实现其中的一部分,其实就已经很不错了,他们不敢太贪心。

    至于最终的抉择权,那自然还是在范哲这位老板的手里的。

    结果,他们没有想到的是,范哲就说了这么一句话:

    “不,就按照你们的想法来吧。”

    “蛤?”

    高以翔和茄子,都有点怀疑自己的耳朵,觉得是不是自己听错了。

    反应过来之后,他们反倒是苦口婆心的劝说起了范哲:

    “这么做的成本太大了……”

    “我们也就想想,这只不过是完美状态,能实现一部分就好了……”

    “技术难度太高,实现难度太大,还是稳一点比较好。”

    ……

    这一顿说之后,他们发现,范哲根本无动于衷,然后也就沉默了下去。

    “你们说完了?”范哲露出了一个笑容,“那我来说两句?”

    “您说。”

    范哲开口了:

    “我觉得你们设想出来的这个战斗系统,真的能够实现的话,确实会很出彩,是目前游戏市场上没有的模式,会成为我们游戏的一个巨大的亮点。既然如此,那为什么不呢?”

    “至于你们考虑的那些问题,什么美术资源需求太多、什么即时演算技术难度太大,都是可以想办法解决的。美术这边,我来搞定,你们放心就好;技术那边,我会跟我们的技术部门沟通,看看能不能再把引擎方面优化一下。”

    “这些基础的问题,你们不需要担心,我会帮你们都搞定。我需要的是,你们能够切切实实的将策划上的方案,给实现出来。”

    “无非是投入再大一点、开发时间再长一点,这些都没问题,我需要的是你们最后能够拿出更优秀的作品。”

    他的这一番表态,毫无疑问的给茄子和高以翔吃下了一颗定心丸。

    感动这个词很矫情,但有时候却不得不用此来形容。

    循规蹈矩做一个合格的、甚至还算得上优秀的战斗系统,并不算太难;但如果按照他们的需求来做,光这一个战斗系统的打造,就不知道要花费多少的财力人力和时间。

    在此之前,他们有一个初步的计划,希望能够在明年夏天的时候,《太吾绘卷2》就能做出个样子。

    然而,加入了这个‘太吾战斗系统’的计划之后,整个的开发时间就要大量的往后拖延了。

    这里面的技术难点太多,同时,另外一个主要的亮点‘动态江湖’,也需要花费时间和精力去进行技术攻克。

    两个大的技术难点,直接导致了别说明年夏天了,明年年底都不一定能够拿出成品来。

    开发时间加倍的情况下、开发难度直线上升的情况下,整个游戏项目的开发成本,估计将会是项目刚刚成立的时候的两三倍,甚至以上。

    这种情况下,范哲作为公司的老板,竟然还愿意支持自己,仅仅是为了做出一个更好的作品来。

    这不让人感动,还有什么能让人感动?

    从范哲
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