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VC语言6.0程序设计从入门到精通-第46部分
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o hThread :线程的句柄。
o lpCreationTime :保存线程的创建时间。
o lpExitTime :保存线程的生存时间。
o lpKernelTime :保存线程在内核模式下的生存时间。
o lpUserTime :保存线程在用户模式下的执行时间。
FILETIME是一个 64 位数的结构,表示从 1601 年 1 月 1 日到现在以十亿分之一为间隔
的时间片数。它的定义如下:
typedef struct _FILETIME {
DWORD dwLowDateTime;
DWORD dwHighDateTime;
} FILETIME; *PFILETIME;
结构中主要成员变量的意义。
o dwLowDateTime :表示低 32 位字节。
o dwHighDateTime :表示高 32 位字节。
8.处理器相关操作
(1)SetThreadAffinityMask 函数
该函数用于为指定的线程设置其处理器相似性掩码。一个线程相似性掩码是一个位向
量,每一位表示一个线程可以使用的处理器。线程相似性只对多处理器计算机有作用。对通
常使用的单 CPU 机器无效。如果调用成功,返回非 0 值。否则返回 0 。
SetThreadAffinityMask 函数原型入下:
DWORD_PTR SetThreadAffinityMask (
HANDLE hThread;
DWORD_PTR dwThreadAffinityMask
);
函数主要参数的意义。
o hThread :线程句柄。
o dwThreadAffinityMask :线程的相似性掩码。
(2 )SetThreadIdealProcessor 函数
该函数用于为线程设定合适的处理器。当线程等待时间到,系统将在这个处理器上执行
指定的线程,如果调用成功,将返回上一次的处理器数目或者 MAXIMUM_PROCESSORS ,
否则返回-1。它的函数原型如下:
DWORD SetThreadIdealProcessor(
HANDLE hThread;
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第 9 章 多线程
DWORD dwIdealProcessor
);
函数中主要参数的意义如下。
o hThread :线程句柄。
o dwIdealProcessor :可以执行指定线程的处理器数目,如果 dwIdealProcessor 的值为
MAXIMUM_PROCESSORS ,说明该线程没有合适的处理器。
9 .实例:赛马程序
实例 9…1 :赛马程序实例。源代码在光盘中“09实例 9…1Racing ”目录下。
为了帮助读者理解上述线程的基本知识,为后续高级技术打好基础,本节的最后给出一
个多线程编程实例,模拟赛马的过程。
(1)创建工程
首先利用 VC++6。0 的 AppWizard 创建基于对话框的工程 Racing ,所有设置都采用默认选
项。
给对话框添加控件 。包括 1 个图片框、1 个组合框、3 个静态文本控件、3 个滑动杆控件、
4 个按钮。控件的属性如表 9…4 所示。
表 9…4 控件属性列表
ID 属性或作用 控件类型
IDC_RACINGBOX Frame 图像框控件
IDC_STATIC 速度设置 组合框控件
IDC_STATIC 红马 静态文本控件
IDC_STATIC 绿马 静态文本控件
IDC_STATIC 蓝马 静态文本控件
IDC_SLIDERR 红马速度 滑动杆控件
IDC_SLIDERG 绿马速度 滑动杆控件
IDC_SLIDERB 蓝马速度 滑动杆控件
IDSTART 开始 按钮
IDSTOP 停止 按钮
IDPAUSE 暂停 按钮
IDCANCEL 关闭 按钮
(2 )定义数据结构
定义一个包含赛马信息的结构 HORSE ,代码如下:
typedef struct _horse
{
HWND hWnd; // 窗口句柄
int speed; // 马速度
int x; // 马位置的 x 坐标
int y; // 马位置的 y 坐标
int size; // 马的大小; 用一个球来表示,size 是半径
COLOR color; // 颜色
CRect rect; // 表示跑道的矩形;
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Visual C++ 6。0 程序设计从入门到精通
}HORSE; *LPHORSE;
(3 )设置全局变量
定义 Mutex 句柄和名称的全局变量,代码如下:
// Mutex 对象的名称
char g_strRName'64' = 〃RedHorse〃;
char g_strGName'64' = 〃GreenHorse〃;
char g_strBName'64' = 〃BlueHorse〃;
// Mutex 对象的句柄
HANDLE g_hRMutex;
HANDLE g_hGMutex;
HANDLE g_hBMutex;
(4 )添加成员变量
为 CRacingDlg 添加 3 个赛马信息的成员变量,包括红色、绿色、蓝色 3 匹马。添加 3
个线程句柄的成员变量,以及一个线程是否暂停的成员变量,代码如下:
// 定义红; 绿; 蓝 3 匹马
HORSE m_RedHorse;
HORSE m_GreenHorse;
HORSE m_BlueHorse;
// 定义红; 绿; 蓝 3 匹马各自线程的句柄
HANDLE m_hRed;
HANDLE m_hGreen;
HANDLE m_hBlue;
// 是否暂停状态
BOOL m_bPaused;
为控件添加成员变量,代码如下:
// 设置红马的速度
CSliderCtrl m_BSpeed;
// 设置绿马的速度
CSliderCtrl m_GSpeed;
// 设置蓝马的速度
CSliderCtrl m_RSpeed;
// 跑道矩形
CStatic m_RacingBox;
(5 )初始化信号量
为 CRacingDlg 添加初始化函数 InitMutexes ,用来创建 Mutex 对象,代码如下:
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第 9 章 多线程
BOOL CRacingDlg::InitMutexes()
{
// 初始化红马的 Mutex
g_hRMutex = CreateMutex(NULL; FALSE; g_strRName);
if(g_hRMutex == NULL)
{
return FALSE;
}
// 初始化绿马的 Mutex
g_hGMutex = CreateMutex(NULL; FALSE; g_strGName);
if(g_hGMutex == NULL)
{
return FALSE;
}
// 初始化蓝马的 Mutex
g_hBMutex = CreateMutex(NULL; FALSE; g_strBName);
if(g_hBMutex == NULL)
{
return FALSE;
}
return TRUE;
}
(6 )初始化控件
为 CRacingDlg 添加初始化函数 InitDlgItem,用来初始化对话框的控件,代码如下:
void CRacingDlg::InitDlgItem()
{
// 设置滑动杆的范围和初始位置
m_RSpeed。SetRange(10; 100);
m_RSpeed。SetPos(50);
m_GSpeed。SetRange(10; 100);
m_GSpeed。SetPos(50);
m_BSpeed。SetRange(10; 100);
m_BSpeed。SetPos(50);
// 暂停按钮的初始状态
m_bPaused = FALSE;
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Visual C++ 6。0 程序设计从入门到精通
CButton* pBtn;
// 开始按钮的状态为 TRUE
pBtn = (CButton*)GetDlgItem(IDSTART);
pBtn…》EnableWindow(TRUE);
// 暂停按钮的状态为 TRUE
pBtn = (CButton*)GetDlgItem(IDPAUSE);
pBtn…》EnableWindow(FALSE);
// 结束按钮的状态为 TRUE
pBtn = (CButton*)GetDlgItem(IDSTOP);
pBtn…》EnableWindow(FALSE);
}
(7 )实现线程函数
实现线程函数 ThreadProc,代码如下:
extern DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOID lpParam)
{
LPHORSE lpHorse;
HANDLE hMutex;
lpHorse = LPHORSE(lpParam);
// 打开 Mutex 对象
if( lpHorse…》color == RED )
{
hMutex = ::OpenMutex(MUTEX_ALL_ACCESS; FALSE; g_strRName);
}
else if ( lpHorse…》color == GREEN )
{
hMutex = ::OpenMutex(MUTEX_ALL_ACCESS; FALSE; g_strGName);
}
else if ( lpHorse…》color == BLUE )
{
hMutex = ::OpenMutex(MUTEX_ALL_ACCESS; FALSE; g_strBName);
}
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第 9 章 多线程
else
return 1; // 颜色不对
if( hMutex == NULL )
{
AfxMessageBox(〃open Mutex error。。。〃);
return 1;
}
// 循环,等待信号
while ( true )
{
if ( WaitForSingleObject(hMutex; INFINITE) == WAIT_FAILED )
{
continue;
}
// 马前进
if ( lpHorse…》x 《 lpHorse…》rect。right )
{
lpHorse…》x ++;
}
// 重绘窗口
InvalidateRect(lpHorse…》hWnd; lpHorse…》rect; TRUE);
// 释放 Mutex
ReleaseMutex(hMutex);
// 等待; 速度快的等待时间短
Sleep(lpHorse…》speed);
}
return 0;
}
(8)初始化对话框
改写对话框的 OnInitDialog,进行必要的初始化,代码如下:
BOOL CRacingDlg::OnInitDialog()
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Visual C++ 6。0 程序设计从入门到精通
{
……
// TODO: Add extra initialization here
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