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Java编程思想第4版[中文版](PDF格式)-第45部分
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“再生”,就应使用继承。由于衍生或派生出来的类拥有基础类的接口,所以能够将其“上溯造型”为基础
类。对于下一章要讲述的多形性问题,这一点是至关重要的。
尽管继承在面向对象的程序设计中得到了特别的强调,但在实际启动一个设计时,最好还是先考虑采用合成
技术。只有在特别必要的时候,才应考虑采用继承技术(下一章还会讲到这个问题)。合成显得更加灵活。
但是,通过对自己的成员类型应用一些继承技巧,可在运行期准确改变那些成员对象的类型,由此可改变它
们的行为。
尽管对于快速项目开发来说,通过合成和继承实现的代码再生具有很大的帮助作用。但在允许其他程序员完
全依赖它之前,一般都希望能重新设计自己的类结构。我们理想的类结构应该是每个类都有 自己特定的用
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途。它们不能过大(如集成的功能太多,则很难实现它的再生),也不能过小(造成不能由自己使用,或者
不能增添新功能)。最终实现的类应该能够方便地再生。
6。11 练习
(1) 用默认构建器(空自变量列表)创建两个类:A 和 B,令它们自己声明自己。从A 继承一个名为 C 的新
类,并在C 内创建一个成员B。不要为C 创建一个构建器。创建类C 的一个对象,并观察结果。
(2) 修改练习 1,使A 和B 都有含有自变量的构建器,则不是采用默认构建器。为C 写一个构建器,并在C
的构建器中执行所有初始化工作。
(3) 使用文件Cartoon。java ,将Cartoon 类的构建器代码变成注释内容标注出去。解释会发生什么事情。
(4) 使用文件Chess。java,将Chess 类的构建器代码作为注释标注出去。同样解释会发生什么。
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第 7 章 多形性
“对于面向对象的程序设计语言,多型性是第三种最基本的特征(前两种是数据抽象和继承。”
“多形性”(Polymorphism)从另一个角度将接口从具体的实施细节中分离出来,亦即实现了“是什么”与
“怎样做”两个模块的分离。利用多形性的概念,代码的组织以及可读性均能获得改善。此外,还能创建
“易于扩展”的程序。无论在项目的创建过程中,还是在需要加入新特性的时候,它们都可以方便地“成
长”。
通过合并各种特征与行为,封装技术可创建出新的数据类型。通过对具体实施细节的隐藏,可将接口与实施
细节分离,使所有细节成为“private”(私有)。这种组织方式使那些有程序化编程背景人感觉颇为舒适。
但多形性却涉及对“类型”的分解。通过上一章的学习,大家已知道通过继承可将一个对象当作它自己的类
型或者它自己的基础类型对待。这种能力是十分重要的,因为多个类型(从相同的基础类型中衍生出来)可
被当作同一种类型对待。而且只需一段代码,即可对所有不同的类型进行同样的处理。利用具有多形性的方
法调用,一种类型可将自己与另一种相似的类型区分开,只要它们都是从相同的基础类型中衍生出来的。这
种区分是通过各种方法在行为上的差异实现的,可通过基础类实现对那些方法的调用。
在这一章中,大家要由浅入深地学习有关多形性的问题(也叫作动态绑定、推迟绑定或者运行期绑定)。同
时举一些简单的例子,其中所有无关的部分都已剥除,只保留与多形性有关的代码。
7。1 上溯造型
在第6 章,大家已知道可将一个对象作为它自己的类型使用,或者作为它的基础类型的一个对象使用。取得
一个对象句柄,并将其作为基础类型句柄使用的行为就叫作“上溯造型”——因为继承树的画法是基础类位
于最上方。
但这样做也会遇到一个问题,如下例所示(若执行这个程序遇到麻烦,请参考第 3 章的3。1。2 小节“赋
值”):
//: Music。java
// Inheritance & upcasting
package c07;
class Note {
private int value;
private Note(int val) { value = val; }
public static final Note
middleC = new Note(0);
cSharp = new Note(1);
cFlat = new Note(2);
} // Etc。
class Instrument {
public void play(Note n) {
System。out。println(〃Instrument。play()〃);
}
}
// Wind objects are instruments
// because they have the same interface:
class Wind extends Instrument {
// Redefine interface method:
public void play(Note n) {
System。out。println(〃Wind。play()〃);
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}
}
public class Music {
public static void tune(Instrument i) {
// 。。。
i。play(Note。middleC);
}
public static void main(String'' args) {
Wind flute = new Wind();
tune(flute); // Upcasting
}
} ///:~
其中,方法 Music。tune()接收一个 Instrument 句柄,同时也接收从 Instrument 衍生出来的所有东西。当一
个Wind 句柄传递给 tune()的时候,就会出现这种情况。此时没有造型的必要。这样做是可以接受的;
Instrument里的接口必须存在于Wind 中,因为Wind是从 Instrument 里继承得到的。从 Wind 向Instrument
的上溯造型可能“缩小”那个接口,但不可能把它变得比 Instrument 的完整接口还要小。
7。1。1 为什么要上溯造型
这个程序看起来也许显得有些奇怪。为什么所有人都应该有意忘记一个对象的类型呢?进行上溯造型时,就
可能产生这方面的疑惑。而且如果让tune()简单地取得一个Wind 句柄,将其作为自己的自变量使用,似乎
会更加简单、直观得多。但要注意:假如那样做,就需为系统内 Instrument 的每种类型写一个全新的
tune()。假设按照前面的推论,加入 Stringed (弦乐)和Brass (铜管)这两种Instrument (乐器):
//: Music2。java
// Overloading instead of upcasting
class Note2 {
private int value;
private Note2(int val) { value = val; }
public static final Note2
middleC = new Note2(0);
cSharp = new Note2(1);
cFlat = new Note2(2);
} // Etc。
class Instrument2 {
public void play(Note2 n) {
System。out。println(〃Instrument2。play()〃);
}
}
class Wind2 extends Instrument2 {
public void play(Note2 n) {
System。out。println(〃Wind2。play()〃);
}
}
class Stringed2 extends Instrument2 {
public void play(Note2 n) {
System。out。println(〃Stringed2。play()〃);
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}
}
class Brass2 extends Instrument2 {
public void play(Note2 n) {
System。out。println(〃Brass2。play()〃);
}
}
public class Music2 {
public static void tune(Wind2 i) {
i。play(Note2。middleC);
}
public static void tune(Stringed2 i) {
i。play(Note2。middleC);
}
public static void tune(Brass2 i) {
i。play(Note2。middleC);
}
public static void main(String'' args) {
Wind2 flute = new Wind2();
Stringed2 violin = new Stringed2();
Brass2 frenchHorn = new Brass2();
tune(flute); // No upcasting
tune(violin);
tune(frenchHorn);
}
} ///:~
这样做当然行得通,但却存在一个极大的弊端:必须为每种新增的 Instrument2类编写与类紧密相关的方
法。这意味着第一次就要求多得多的编程量。以后,假如想添加一个象tune()那样的新方法或者为
Instrument添加一个新类型,仍然需要进行大量编码工作。此外,即使忘记对自己的某个方法进行过载设
置,编译器也不会提示任何错误。这样一来,类型的整个操作过程就显得极难管理,有失控的危险。
但假如只写一个方法,将基础类作为自变量或参数使用,而不是使用那些特定的衍生类,岂不是会简单得
多?也就是说,如果我们能不顾衍生类,只让自己的代码与基础类打交道,那么省下的工作量将是难以估计
的。
这正是“多形性”大显身手的地方。然而,大多数程序员(特别是有程序化编程背景的)对于多形性的工作
原理仍然显得有些生疏。
7。2 深入理解
对于Music。java 的困难性,可通过运行程序加以体会。输出是Wind。play()。这当然是我们希望的输出,但
它看起来似乎并不愿按我们的希望行事。请观察一下tune()方法:
public static void tune(Instrument i) {
// 。。。
i。play(Note。middleC);
}
它接收 Instrument 句柄。所以在这种情况下,编译器怎样才能知道 Instrument句柄指向的是一个 Wind ,而
不是一个Brass 或Stringed 呢?编译器无从得知。为了深入了理解这个问题,我们有必要探讨一下“绑定”
这个主题。
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7。2。1 方法调用的绑定
将一个方法调用同一个方法主体连接到一起就称为“绑定”(Binding)。若在程序运行以前执行绑定(由编
译器和链接程序,如果有的话),就叫作“早期绑定”。大家以前或许从未听说过这个术语,因为它在任何
程序化语言里都是不可能的。C 编译器只有一种方法调用,那就是“早期绑定”。
上述程序最令人迷惑不解的地方全与早期绑定有关,因为在只有一个 Instrument 句柄的前提下,编译器不知
道具体该调用哪个方法。
解决的方法就是“后期绑定”,它意味着绑定在运行期间进行,以对象的类型为基础。后期绑定也叫作“动
态绑定”或“运行期绑定”。若一种语言实现了后期绑定,同时必须提供一些机制,可在运行期间判断对象
的类型,并分别调用适当的方法。也就是说,编译器此时依然不知道对象的类型,但方法调用机制能自己去
调查,找到正确的方法主体。不同的语言对后期绑定的实现方法是有所区别的。但我们至少可以这样认为:
它们都要在对象中安插某些特殊类型的信息。
Java 中绑定的所有方法都采用后期绑定技术,除非一个方法已被声明成final。这意味着我们通常不必决定
是否应进行后期绑定——它是自动发生的。
为什么要把一个方法声明成final 呢?正如上一章指出的那样,它能防止其他人覆盖那个方法。但也许更重
要的一点是,它可有效地“关闭”动态绑定,或者告诉编译器不需要进行动态绑定。这样一来,编译器就可
为final 方法调用生成效率更高的代码。
7。2。2 产生正确的行为
知道Java 里绑定的所有方法都通过后期绑定具有多形性以后,就可以相应地编写自己的代码,令其与基础类
沟通。此时,所有的衍生类都保证能用相同的代码正常地工作。或者换用另一种方法,我们可以“将一条消
息发给一个对象,让对象自行判断要做什么事情。”
在面向对象的程序设计中,有一个经典的“形状”例子。由于它很容易用可视化的形式表现出来,所以经常
都用它说明问题。但很不幸的是,它可能误导初学者认为 OOP 只是为图形化编程设计的,这种认识当然是错
误的。
形状例子有一个基础类,名为 Shape;另外还有大量衍生类型:Circle (圆形),Square (方形),
Triangle (三角形)等等。大家之所以喜欢这个例子,因为很容易理解“圆属于形状的一种类型”等概念。
下面这幅继承图向我们展示了它们的关系:
上溯造型可用下面这个语句简单地表现出来:
Shape s = new Circle();
在这里,我们创建了Circle 对象,并将结果句柄立即赋给一个Shape。这表面看起来似乎属于错误操作(将
一种类型分配给另一个),但实际是完全可行的——因为按照继承关系,Circle 属于Shape 的一种。因此编
译器认可上述语句,不会向我们提示一条出错消息。
当我们调用其中一个基础类方法时(已在衍生类里覆盖):
s。draw();
同样地,大家也许认为会调用Shape 的 draw(),因为这毕竟是一个Shape 句柄。那么编译器怎样才能知道该
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做其他任何事情呢?但此时实际调用的是 Circle。draw() ,因为后期绑定已经介入(多形性)。
下面这个例子从一个稍微不同的角度说明了问题:
//: Shapes。java
// Polymorphism in Java
class Shape {
void draw() {}
void erase() {}
}
class Circle extends Shape {
void draw() {
System。out。println(〃Circle。d
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