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深入浅出MFC第2版(PDF格式)-第103部分
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收消息的,是像CFile、CArchive、CPoint、CDao (数据库)、Collection Classes (纯
粹数据处理)、GDI 等等「非主流」类别。
■ 标准消息 除WM_MAND 之外,任何以WM_ 开头的都算是这一类。任何
衍生自CWnd 之类别,均可接收此消息。
■ Control Notification 这种消息由控制组件产生,为的是向其父窗口(通常是对
话盒)通知某种情况。例如当你在ListBox 上选择其中一个项目,ListBox 就
会产生LBN_SELCHANGE 传送给父窗口。这类消息也是以WM_MAND 形
式呈现。
万流归宗mand Target (CCmdTarget)
你可以在程序的许多类别之中设计拦路虎(我是指「消息映射表格」),接收并处理讯
息。只要是CWnd 衍生类别,就可以拦下任何Windows 消息。与窗口无关的MFC 类
别(例如CDocument 和CWinApp)如果也想处理消息,必须衍生自CCmdTarget,并
且只可能收到WM_MAND 命令消息。
会产生命令消息的,不外就是UI 对象:菜单项目和工具栏按钮都是。命令消息必须有
一个对应的处理函数,把消息和其处理函数「绑」在一块儿,这动作称为mand
Binding,这个动作将由一堆宏完成。通常我们不直接手工完成这些宏内容,也就是
说我们并不以文字编辑器一行一行地撰写相关的码,而是藉助于ClassWizard 。
一个mand Target 对象如何知道它可以处理某个消息?答案是它会看看自己的消息映
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第9章 訊息映射與命令繞行
射表。消息映射表使得消息和函数的对映关系形成一份表格,进而全体形成一张网,当
mand Target 对象收到某个消息,便可由表格得知其处理函数的名称。
三个奇怪的宏,一张巨大的网
早在本书第1章我就介绍过消息映射的雏形了,不过那是小把戏,不登大雅之堂。第3
章以DOS 程序仿真消息映射,就颇有可观之处,因为那是「偷」MFC 的源代码完成的,
可以说具体而微。
试着思考这个问题:C++ 的继承与多态性质,使衍生类别与基础类别的成员函数之间有
着特殊的关联。但这当中并没有牵扯到Windows 消息。的确,C++ 语言完全没有考虑
Windows 消息这一回事(那当然)。如何让Windows 消息也能够在对象导向以及继承
性质中扮演一个角色?既然语言没有支持,只好自求多福了。消息映射机制的三个相关
宏就是MFC 自求多福的结果。
「消息映射」是MFC 内建的一个消息分派机制,只要利用数个宏以及固定形式的写
法,类似填表格,就可以让Framework 知道,一旦消息发生,该循哪一条路递送。每一
个类别只能拥有一个消息映射表格,但也可以没有。下面是Scribble Document 建立消息
映射表的动作:
首先你必须在类别声明档(。H )声明拥有消息映射表格:
class CScribbleDoc : public CDocument
{
。。。
DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
然后在类别实作档(。CPP )实现此一表格:
BEGIN_MESSAGE_MAP(CScribbleDoc; CDocument)
//{{AFX_MSG_MAP(CScribbleDoc)
ON_MAND(ID_EDIT_CLEAR_ALL; OnEditClearAll)
ON_MAND(ID_PEN_THICK_OR_THIN; OnPenThickOrThin)
。。。
//}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()
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第篇 深入 MFC 程式設計
这其中出现三个宏。第一个宏BEGIN_MESSAGE_MAP 有两个参数,分别是拥
有此消息映射表之类别,及其父类别。第二个宏是ON_MAND,指定命令讯
息的处理函数名称。第三个宏END_MESSAGE_MAP 作为结尾记号。至于夹在
BEGIN_ 和END_ 之中奇奇怪怪的说明符号//}} 和//{{,是ClassWizard 产生
的,也是用来给它自己看的。记住,前面我就说了,很少人会自己亲手键入每一行码,
因为ClassWizard 的表现相当不俗。
夹在BEGIN_ 和END_ 之中的宏,除了ON_MAND,还可以有许多种。标准的
Windows 消息并不需要由我们指定处理函数的名称。标准消息的处理函数,其名称也是
「标准」的(预设的),像是:
宏名称 对映消息 消息处理函数
ON_WM_CHAR WM_CHAR OnChar
ON_WM_CLOSE WM_CLOSE OnClose
ON_WM_CREATE WM_CREATE OnCreate
ON_WM_DESTROY WM_DESTROY OnDestroy
ON_WM_LBUTTONDOWN WM_LBUTTONDOWN OnLButtonDown
ON_WM_LBUTTONUP WM_LBUTTONUP OnLButtonUp
ON_WM_MOUSEMOVE WM_MOUSEMOVE OnMouseMove
ON_WM_PAINT WM_PAINT OnPaint
。。。
DECLARE_ MESSAGE_ MAP 宏
消息映射的本质其实是一个巨大的数据结构,用来为诸如WM_PAINT 这样的标准消息
决定流动路线,使它得以流到父类别去;也用来为WM_MAND 这个特殊消息决定
流动路线,使它能够七拐八弯地流到类别阶层结构的旁支去。
观察机密的最好方法就是挖掘源代码:
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第9章 訊息映射與命令繞行
// in AFXWIN。H
#define DECLARE_MESSAGE_MAP ()
private:
static const AFX_MSGMAP_ENTRY _messageEntries'';
protected:
static AFX_DATA const AFX_MSGMAP messageMap;
virtual const AFX_MSGMAP* GetMessageMap() const;
注意: static 修饰词限制了资料的配置,使得每个「类别」仅有一份资料,而不是每一
个「对象」各有一份资料。
我们看到两个陌生的类型:AFX_MSGMAP_ENTRY 和AFX_MSGMAP 。继续挖源代码,
发现前者是一个struct :
// in AFXWIN。H
struct AFX_MSGMAP_ENTRY
{
UINT nMessage; // windows message
UINT nCode; // control code or WM_NOTIFY code
UINT nID; // control ID (or 0 for windows messages)
UINT nLastID; // used for entries specifying a range of control id's
UINT nSig; // signature type (action) or pointer to message #
AFX_PMSG pfn; // routine to call (or special value)
};
很明显你可以看出它的最主要作用,就是让消息nMessage 对应于函数pfn 。其中pfn 的
数据类型AFX_PMSG 被定义为一个函数指针:
typedef void (AFX_MSG_CALL CCmdTarget::*AFX_PMSG)(void);
出现在DECLARE_MESSAGE_MAP 宏中的另一个struct ,AFX_MSGMAP ,定义如下:
// in AFXWIN。H
struct AFX_MSGMAP
{
const AFX_MSGMAP* pBaseMap;
const AFX_MSGMAP_ENTRY* lpEntries;
};
其中pBaseMap 是一个指向「基础类别之消息映射表」的指针,它提供了一个走访整个
继承串链的方法,有效地实作出消息映射的继承性。衍生类别将自动地「继承」其基础
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第篇 深入 MFC 程式設計
类别中所处理的消息,意思是,如果基础类别处理过A消息,其衍生类别即使未设计A
消息之消息映射表项目,也具有对A消息的处理能力。当然啦,衍生类别也可以针对A
消息设计自己的消息映射表项。
喝,真像虚拟函数!但Message Map 没有虚拟函数所带来的巨大的overhead (额外负担)
透过DECLARE_MESSAGE_MAP 这么简单的一个宏,相当于为类别声明了图9…1 的
数据类型。注意,只是声明而已,还没有真正的实体。
pBaseMap
_messageEntries''
lpEntries
nMessage; nCode; nID; nLastID; nSig; pfn
messageMap
图9…1 DECLARE_MESSAGE_MAP 宏相当于声明了这样的数据结构。
消息映射网的形成 : 宏
BEGIN_/ON_/END_
前置准备工作完成了,接下来的课题是如何实现并填充图 的数据结构内容。当然你
9…1
马上就猜到了,使用的是另一组宏:
BEGIN_MESSAGE_MAP(CMyView; CView)
ON_WM_PAINT()
ON_WM_CREATE()
。。。
END_MESSAGE_MAP()
奥秘还是在源代码中:
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第9章 訊息映射與命令繞行
// 以下源代码在AFXWIN。H
#define BEGIN_MESSAGE_MAP (theClass; baseClass)
const AFX_MSGMAP* theClass::GetMessageMap() const
{ return &theClass::messageMap; }
AFX_DATADEF const AFX_MSGMAP theClass::messageMap =
{ &baseClass::messageMap; &theClass::_messageEntries'0' };
const AFX_MSGMAP_ENTRY theClass::_messageEntries'' =
{
#define END_MESSAGE_MAP ()
{0; 0; 0; 0; AfxSig_end; (AFX_PMSG)0 }
};
注意:AfxSig_end 在AFXMSG_。H 中被定义为0
// 以下源代码在AFXMSG_。H
#define ON_MAND (id; memberFxn)
{ WM_MAND; CN_MAND; (WORD)id; (WORD)id; AfxSig_vv; (AFX_PMSG)memberFxn };
#define ON_WM_CREATE ()
{ WM_CREATE; 0; 0; 0; AfxSig_is;
(AFX_PMSG)(AFX_PMSGW)(int (AFX_MSG_CALL CWnd::*)(LPCREATESTRUCT))OnCreate };
#define ON_WM_DESTROY ()
{ WM_DESTROY; 0; 0; 0; AfxSig_vv;
(AFX_PMSG)(AFX_PMSGW)(void (AFX_MSG_CALL CWnd::*)(void))OnDestroy };
#define ON_WM_MOVE ()
{ WM_MOVE; 0; 0; 0; AfxSig_vvii;
(AFX_PMSG)(AFX_PMSGW)(void (AFX_MSG_CALL CWnd::*)(int; int))OnMove };
#define ON_WM_SIZE ()
{ WM_SIZE; 0; 0; 0; AfxSig_vwii;
(AFX_PMSG)(AFX_PMSGW)(void (AFX_MSG_CALL CWnd::*)(UINT; int; int))OnSize };
#define ON_WM_ACTIVATE ()
{ WM_ACTIVATE; 0; 0; 0; AfxSig_vwWb;
(AFX_PMSG)(AFX_PMSGW)(void (AFX_MSG_CALL CWnd::*)(UINT; CWnd*;
BOOL))OnActivate };
#define ON_WM_SETFOCUS ()
{ WM_SETFOCUS; 0; 0; 0; AfxSig_vW;
(AFX_PMSG)(AFX_PMSGW)(void (AFX_MSG_CALL CWnd::*)(CWnd*))OnSetFocus };
#define ON_WM_PAINT ()
{ WM_PAINT; 0; 0; 0; AfxSig_vv;
(AFX_PMSG)(AFX_PMSGW)(void (AFX_MSG_CALL CWnd::*)(void))OnPaint };
#define ON_WM_CLOSE ()
{ WM_CLOSE; 0; 0; 0; AfxSig_vv;
(AFX_PMSG)(AFX_PMSGW)(void (AFX_MSG_CALL CWnd::*)(void))OnClose };
。。。
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